>見かけ上の迎角変化よりも、リフトに直接作用する量の方が大きい
はい。RCPsimの計算仕様の検討でも、そんな感じでした。
ttp://www.ac.cyberhome.ne.jp/~v-tails/delphi/rcpsim_par.html
RCPsimはFMS互換モデルで、parファイルでポーラーカーブが指定されるため、
ポーラーカーブを固定して、迎角変化を大きめに与えています。
FMSの形状モデルや空力モデルと、まったく異なるモデルを想定しているのでしょうか?
>この辺りは Unity を使うと非常に簡単です。
操舵応答において、機体の回転(3軸方向とも)による流れは、
翼型特性よりも大きな影響があります。
#フライトシューティングゲームでは、このへんがうまく計算されていないように感じます。
翼端失速などを再現するには、翼をいくつかの翼素に分割する必要があり、
各翼素ごとに、平行移動と回転による合成流(ベクトル)を求めて、
合成流ベクトルと各翼素の向きから、揚力(合成流に垂直)、抗力(合成流の方向)、
モーメントのベクトルを計算します。
Rigidbodyの親子関係や座標系が読めていない(地面基準と機体基準で混乱する)のですが、
翼素ごとにRigidbodyを割り当てて、
AddForce(),AddTorque()で、Rigidbodyのvelocityとrotationを使ってベクトル計算、
で良いのかな?
プロペラも翼素としてRigidbodyを割り当てて、モーターの回転トルクを与える?
やっぱり誘導抵抗(翼端渦)とプロペラ後流は問題ですね。
>Unity 初めてみませんか?
とりあえず、ダウンロードして、起動するところまで見ました。
使いこなすには、かなり時間がかかりそうです。
#Androidアプリ開発環境は、2年かけても使いこなせない。。