皆さんからの大変役に立つ情報
  
  
掲示板に書かれた記事は、古いものからページから消えていく運命にあります。
もちろん掲示板には古いページを見るリンクがありますが、
古いページの記事を見る人は少ないですよね。
ここでは消えて行くには惜しい情報を、誰もが見ることが出来るようにまとめた物です。
もしここに載せてもらっては困る方がいらっしゃった場合は、
メールなどで教えて貰えればすぐに削除いたします。
  

スロープでグライダーを飛ばす


FMS 2.0 Alpha 8.5では風やサーマルの設定が出来るようになりました。
山がある風景で風向きをうまく設定すると、現実と同じようなスロープソアリングが出来ます。

以下はセッティングの例です。


風景は最初から入っているSwitzerland_Slope.scnを選び、
風の設定をこの図のようにします。
(日本語にしているため風のメニューが表示されない場合は、英語に切り替えてください。)

Rキーを押して手投げして飛行させてください。
墜落したら I キーで位置をリセットさせてから手投げしてください。

SLOPE1.jpg


もう一つのスロープセッティング例です。

風景はWinter_Slope.scnを選び、風の設定をこのようにすると楽しく遊べます。

SLOPE2.jpg


グラフィックボードとの相性問題
T4さんからいただいた情報です

取りあえず、手持ちのカード何枚かで動作確認をしてみましたので参考にどうぞ。 

ATI:
 RADEON 8500(64MB) Ok

NVIDIA:
 GeForce2MX  (PCI: 32MB) Ok
 GeForce3Ti  (AGPx4: 64MB) Ok
 GeForce4Ti  (AGPx8: 64MB) Ok
 GeForce FX5200  (AGPx8: 64M) Ok
 GeForce FX5900  (AGPx8: 128M) Ok



条件は1024x768x16Bit全画面ですが、どれもFPS=60以上で実用的には十分速度です。
GeForce2MXはPCIなのでさすがに厳しいかなと思いましたが、
FX5200と同程度の結果でした。それ以外のカードでは倍以上のフレームレートが出ます。

どれでも大差がないため、個人的にはファンの静かな”FX5200”当たりを常用しています。
(FX5900とかは、爆音過ぎて実用に耐えません。)

ATIですが、8500の購入時点(2年くらい前?)でのドライバーの出来が悪かった
印象が強くそれ以来購入していません。(今は大分良くなったようですが・・・)
このため確認できたのは上記の1枚だけです

アダプタの種類によってフレームレートが変わる現象  Fuji_Yさん 

私の低パワーPCでもっとFMSをスムーズに動かせないものかと実験してみました。
最近気づいたのですがコントローラーのインターフェイスによってFPSに差が出るようです。
私のPCでは、32bitパラレル接続だと10FPSしかでませんが、その他の接続にすると20FPSから35FPSほどでます。
このような症状が出るのは私だけかもしれないのでぜひ試してみてください。
それと、Modelフォルダに機体を入れ過ぎないようにするのも効果がありました。
私のPCのスペックは CPU P2 233MHz、メモリー96MB、ビデオカードATI RAGEPRO VRAM 4MB、Win98です。 
パラレルアダプターは自作のものを使っています。 

使用機種 Su-26、飛行場 World
キーボード    20〜35
ジョイスティック 20〜37
32bitパラレル   9〜11
16bitパラレル  18〜22
PICシリアル   20〜33
という結果になりました。私のPCではゲームポート接続かPICシリアル接続が良いようです。

別のPCでもインターフェイスの比較をしたので報告します。

CPU P3 833MHz、メモリー128MB、ビデオカードGeForce2 VRAM32MB、WinMeです。
使用機体 忘れました(^^;)かなり重い機体です、
飛行場 World
32bitパラレル  12前後
ジョイスティック 60〜72
PICシリアル   60〜72

この結果を見るとこのPCでも32bitパラレル接続にすると極端に落ちるようです。
信号の解析にパワーを取られているのかもしれません。
16bitにするとスムーズになるのですがピクツキが??
ノートPCやVRAMが低いPCではPIC接続にしたほうが良いかもしれません。

 使用機種 Su-26、飛行場 World
かすみ、スムーズテクスチャー、テクスチャーはすべてオン
16bitカラー、1024 x 768の全画面表示

地上は小屋や木が見えたときFPSが下がるためそのときの数値です。

上空は自分の頭の上を飛ばして機体のほかに空しか描画されていません。
     地     空
32bit   45     45  (固定でした)
16bit  103前後   130前後
ジョイ  109前後   140前後
キーボード、PICはジョイスティックとほぼ同じ数値でした。
前の結果で32bitが17となっていたのは??です。 

 

 
頼りない先生(246) 題名:初心者向け機体 投稿日 : 2002年5月23日<木>21時17分
 
  友達がラジコンを始めたので、FMSで初歩的な練習を指導したのですが
どうも本物らしい飛びの機体が見つかりません。
ほとんどの機体を試しましたが、どれも重い大型機のような飛びに感じます。
「gptrh」でエルロン&エレベーターの打角を増やすといい感じだと思うのですが、
着陸時の伸びの無さや、その時(低速で着陸時)に失速の穏やかさと、
アップを引きっぱなしでも軟着陸してしまう感じに、とても違和感を感じています。
少しParファイルの設定も変更してみたのですが、感で変更してもうまく
いきません、どの設定項目を修正すると、伸びとピーキーな失速特性にできるのでしょうか?

(昔「CSM 3in1 V10」を持っていて、本格的なシュミレーターの雰囲気は心得ているつもりです)  



 
 Res:真ちゃん(690) 投稿日 : 2002年5月23日<木>21時58分

こんにちは。真ちゃんです。GPTRHの製作者です。
失速、墜落を追うのでしたら、主翼取り付け角を増やして、推力を減らすという方法があります。
取り付け角を増やすと当然、頭上げが大きくなります。
推力を減らさないと水平飛行もままならなくなりますので、実際に画面上で飛ばしてみて、調整が必要です。
完全対称翼は最大揚力係数が1で最小揚力係数が?1で設定してあります。
最小揚力係数を0に近づけるとフラットボトムに近づくはずです。
私もFMSに取り組み始めた頃、入門者には失速墜落が大切と思って、いろいろ試してみました。
すぐ墜落する機体(parファイル)が必要だと思ったんです。
GPTRH確かに、着陸しやすいと思いますが、これは、parファイルというよりは、
FMSのクラッシュのレベルの問題ではないかと思っています。
無理な着陸でもクラッシュしませんから。

ところで、話の方向が違ってしまいますが、
私が最近、思っていることは、シミュレータと現実飛行の再現の忠実度の件です。
過敏系の機体で練習する方が、初心者には向いているのではないかということです。
誤解を恐れずに言えば、練習機のリアルさを求めるより、指づかいを練習することを第一に。
そのために、現実の練習機選びではあり得ない過敏な機体も、
修理代のかからないシミュレータでは有効ではないかと思っています。
実際に、そうした訓練法で初飛行単独飛行を成功している方もいます。
着陸時の延びの無さは、飛行速度がまるっきりスロットルに依存していたver6よりは、少しはよくなっていると思いますが、
parファイルの問題ではないはずです。
私も、リアルな練習機の再現イコール効果のあるシミュレータと思っていましたが、最近はその考えを方向変換しています。
今は、練習機バージョンは、気持ちよく飛ばすという感じです。(もちろん異論のあるところだと思います。)
カウンター操舵を体に覚えさせることが、実際のRC飛行に直結すると思っております。
ちなみに、モスキートモスラボラトリのモスキートモスをおためしください。
失速も考慮したparファイルをtokuさんが作られました。
ぜひ、お試しください。 
http://the-mml.hp.infoseek.co.jp/y/fltsym-mad-r.html 

parファイルのバリュエーションが、機体3Dデータに比べ本当に少ないと思います。
色んなparファイルがたくさん出てきたらいいなと思っています。 



 
 Res:頼りない先生(344) 投稿日 : 2002年5月23日<木>22時59分/
詳しいご説明ありがとうございます。
質問の意図を汲んでいただいたレスに感激しております。

無料なのであまり注文は付けるべきではないと思うのですが(^^)
あまりにマニアックな機体が多いので質問させていただきました。
今日は少しだけFMSで練習した友達が、実際に初飛行を行いましたが、
僕の心配通り実際の敏感な舵に驚いていました。

ご紹介して頂いたモスキートモスはいい感じですね、僕も実機を持っ
ていますが巻き込みの再現がとてもいいです(^^)
ただ、友達の機体がヒロボーのスカイトレンドなので、GPTRHをいじっ
て煮詰めて行きたいと思います。 
 
 

  (Beta6の場合の情報です)
(これはBeta7を使っていても16Bitで繋ぐ場合にも当てはまります。)
送信機信号のピクツキに関する情報


 tokuさん
残念ながら100%ではないですが、時々ガクッとくる奴の原因が
およそ分かりました。
グラフを右目で見ながらディスクアクセスランプを左目で見ていると
ほぼシンクロして変動とアクセスがあることを発見、これの原因は
「CDの自動検出」ではないかと推定、早速システムのプロパティ
を開けてCDの自動検出を全ドライブカットしました。
その結果定期的なアクセスランプ点灯はなくなり、バーグラフも
微動は相変わらずですが、大きな変動はほとんど止まったようです。
ただし、ごくまれにガクっと落ちる現象はやはりなくなっては
いないようなので、別の原因もあるようです。
あとはLANかなんかでしょうか。
いずれにしてもこれでかなり我慢できるようになります。



Akirarc2001さん 
サウンドをオンオフして比べてみましたが、残念ながら変化は見られませんでした。
ぴくつきを押さえる一番の薬は、いまのところFMS側でEXPを入れるのが一番効果有り で、
送信機側でEXPを-50-60いれてもあまり効果は有りませんでした。
それからゲームポートを使ってもキャリブレーションのバーはちらちらしているんですね...了解です。
そういえば、リアルフライトで自分の送信機を使ってキャリブレーション取るときも
同じような画面でチラチラしていました。
でも機体の動きはビシッと..でした(もっとも、こちらは4万円ですものねぇ..) 
   

真ちゃん
ピクつきの件なんですが、
FMSのフォーラムを見てみました。

この中で、「ジャンピーで常時、修正舵を打つ必要があり、
ウイングオーバーして墜落する」という相談がありました。
それに対し、掲示板管理者から答えで、

各チャンネルのゼロ・セッティング(ニュートラルのこと?)での微動は
WindowsのAPI(私はこれ分かりませんが)によるFMSのソフトウェア内部に
あるというように書いてあります。
で、次のFMSのバージョンで訂正されるだろうと
FMSの製作者のRoman氏が言っているとのことです。
don't try to find this "error" ということで、これは仕方ないことのようです。

この相談者のその後は、
別の社(F→J)の送信機に代えたら、安定してスムーズな動きになったそうです。
この方は電気に詳しくないので、その理由が分からないとも言っています。

ということで、ゼロ・セッティング(ニュートラル?)の微動はWindows+FMSが原因、
シミュレータで墜落するほど機体が荒れるのは、
送信機+ケーブルの問題....なのではないかと思います。



DAFFY 模型さん
Akiraさん、現象を見てる訳でも無いので正確な事は言えませんが、
私の試作I/Fが調子悪かった時の現象は、まるで、RC実機が電波障害で、
90度位ひっくり返るような挙動が周期的に起きました。
そして、エンジン音も全開で飛行中に一瞬中速位に迄(息継ぎする感じ)落ち込みます。
スローにしてもポロポロ、ビーポロ、ブーンてな感じです。「何と解りにくい表現だろう (^^ゞ」
早い話、RC実機が電波障害で暴れているみたいな感じで、
特に反応時間の早いエンジンコントロールが音により1番気が付く箇所でした。
当然エレベータやエルロンのトリムなんか取れません。
周期的に暴れるので取れているのか判断できない。
シミュレータってこんな物?と言う感じでした。
今のI/Fでは、飛行機(Su-26)を視点上空を通過させ通りすぎるた時の
機体尾翼を良く見ると左右にゆらゆら小刻みにゆれる物の一応機体は直進しています。
エンジンのアイドリング音も全開音も、ほとんどその領域の音がしているレベルです。
PPM信号を電気的に観察しても安定していて綺麗な波形に見えました。

因みに、簡単な回路とふらつきは、直結しません。
逆に簡単であるがゆえに製作上の再現性が高いと思います。
(調整する箇所もほとんど無いと思います。)
真ちゃんの投書のFMSフォーラムの内容に尽きると思います。
多分これは、FMSのソフトは、WindowsのAPIを使用してプリンターポートのI/Oを読んだり、
時間の管理をおこなっていて、その処理自体が安定していないと言っていると思います。
次のソフトで直すとは、ソフト的にフィルター(なます)をかけるか、
APIを改造するか使わなくするのでしょう
リアルフライトがキャリブレーション画面でチラチラしていて、
機体の動きはビシッとしているのでしたらそれはソフト的にフィルターをかけて
(時間軸で丸める)いると思います。
それから、WindowsのAPIとはアプリケーション プログラミング インターフェイス の略で、
マルチタスクOSのwindowsが共有関係のハードを使用するために提供している処理
(ソフトで見た部品)です。(よけい解り難いか?)
マルチタスクOS(windows)は、FMS等のアプリケーションに勝手に色々されると困る訳です。
そこで、API(処理サービス:部品)を与えてOSの管理下でアプリケーションは動いてね!
って事になっているのです。

TMSの設定のEXPは、ニュートラル付近の反応を鈍くする事で
ニュートラル付近のみフィルター見たいな役割をします。
送信機で設定しても本来のEXPの役割しかしません。
(スロットルは、全体を使うので効果がありません)
(F→J)の送信機に代えたら.......から気が付いたのですが、
(メカによって)舵角を設定出来るプロポをお持ちの方は、
プロポ側で舵角を大きく設定してFMSで使用すると良くなるはずです。
FMS等のキャリブレーションは、プロポの最小角?最大角に価する
PPM信号の変化幅をFMSのコントロール幅に変換します。
早い話、PPM信号の変化量を大きくしてやれば、
APIの処理の時間的バラツキに対して有利になるはずです。
しかし断念ながら私のプロポは、安い奴で何の設定も出来ないので試していません。
効果が無かったごめんなさい。



実験工房Sekiai
FMSのピクツキの原因はやっぱりソフト側にあるようですね。
ソフトを沢山起動していて
リソースが残り少ない状態では、ピクツキがひどくなることを発見しました。
使っていないソフトは終了させておくことをお奨めします。
私のプロポはJRのX-3810ですが、
プロポ側で各動作量を150%まで増やして、さらに逆EXPの設定をしたあと
FMS側でEXPをいれたところ、かなりピクツキは低減されました。
スロットルチャンネルもTHRO→THROのプログラムミキシングでEXPを入れました。
スホーイでも滑らかに飛行しています。
フルスロットルにするとエンジン音は少し上下しますが・・・
 
  
その他
toshiさんからのノートパソコンでのBIOS設定
こんにちは、ゲートウェイSolo9300でFMSを楽しんでいますが、キャリブレーションまでOK、
プロポでの操作はNGで、IRQやサウンドの設定をいろいろ変えてみましたが、まったく駄目でした。
パソコンに詳しい人からBIOSの設定は大丈夫?と言われ調べたところ、
パラレルポートの項目に[Disabled(無効)],[Enabled(有効)],[Auto(自動)]の3つのうち[Enabled]で、
これは問題なかったのですが
その他、サブ項目でIRポートの設定が4つ[Output Only(出力のみ)],[Bi-directional(双方向)],[ECP],[EPP]のうち
[Bi-directional(双方向)]になっていました。
これを[EPP]に変えたらプロポで操作できるようになりました。([ECP]は試していません、あしからず。)
買ったままの設定では駄目で、BIOSの変更が必要だったのです。

また、双葉FF-8を使っていますが、DSC機能があるので
トレーナー端子1-2番ショートで電源が入り(プロポのスイッチはOFF)電波は出ません。
アダプターの接続で電源をオンにしています。
DSC機能が無いプロポはオンにならずプロポのスイッチを使うので、駄目ですが・・・



Akirarc2001さんからのDSCコードを利用してのアダプタの情報 
フタバDSCコードですが、本来の目的は電波を出さずに有線でサーボの動作チェックや調整をする為のコードで、
競技会など 電波発射が制限されている時などに重宝します。
DIN6ピンから普通の赤白黒のサーボコードの長いヤツとコネクタがくっついたダケの代物です。
コネクタ内部での接続は、白が4番、黒がGND、赤が中央の6番、その他1番2番が内部でショートさせて有ります
(やっぱりこれで電波は出ない?)。


nakamaさんからのプロポ型ジョイスティックの情報
ラジ技の広告にあったJR型プロポですが、全く問題なく使えます。
実際に友人の物で動作確認しました。
ただし、このプロポトリムが使えません。と言うか中あけてみましたらトリム用
ポテンショ未配線でした。トリム用ポテンショの変化量はメインの3%程度しか有
りませんでしたので、直列に配線し直してもあまり効果なさそうです。
ただ、ポテンショの交換その物は非常にやりやすい構造になってますので、トリム
追加はそれほど難しいことでは無いと感じました。
(自分のじゃないのでやれませんでした) 
 
 
 
楽しい裏技など
 真ちゃんからの情報
FMSの画面でパノラマモード”風”に飛ばせることが分かりました。
と言ってもウィンドウの縁をドラッグして横長にするだけなんですが、
パノラマ画面風になって、気分いいです。
ここでの隠し味は-(マイナス)キーを使って、遠近感パースペクティブを強めることです。
このキーは機体にカメラが接近していく”8”キーと違います。


FMSを飛ばしている方は、ぜひ、飛行中に数字キー9を押してみてください。
押し続けていくと、すーっと視点が上昇し、飛行機を追い越して、
上から機体と景色を眺める感じになります。鳥瞰する感じ。
まるで、熱気球から飛行機を操縦している状況になります。
エアリアル・フォトの雰囲気です。

ほんとに熱気球からRC機を操縦しているような爽快な気分になります。
これが現実なら、なんとぜいたくなシーンでしょう。

上空で待ち伏せしていて、離陸させ、こっちおいでと昇らせるのもいいです。
雲の上から操縦しているみたいです。

視点キー
9:カメラ位置上昇
3:カメラ位置下降
4と6機体を中心にカメラ転回
-と+:カメラズーム
P:ポーズ
  飛ばしながら、あるいはポーズで止めて、いろいろな視点でグルグルと楽しめます。

小さいですが、こんな感じで眼下に飛ばしてます。


 

   
parファイルに関する情報


真ちゃんからの情報 2001年5月29日
 ラダー操作での機体の挙動
ファンフライのparファイルを試行錯誤する過程で分かったことは、ラダー面積と舵角の関係なんですが、面積を少な目にして、舵角を大きくもっていった方が切り始めの動きがスムーズですし、回頭していきます。変なんですがラダーは1.5ラジアンくらいまで設定可能でした。
 実機では、大きくラダーを切ると失速してスパイラル降下していくところなんですが、そういうふうにはなりませんね。
 それから、ファンフライではフラットスピンができるんですが、現実ばなれした軽機体重量、小さい推力の組み合わせで実現できたものです。(LASER3Dのparファイルから学びました)
 ラダーとロール方向の動きの関係では、上反角を大きくしていくと、ラダー・ロールが簡単にできますが、エルロン・ロールと見た目の違いがなくなっていきます。思案のしどころです。
ニンバスをハンドランチ風に縮小してみました
 geoファイルにスケールのコマンド行を入れると簡単に拡大、縮小ができるのですね。1行目の”//GeoEX Ver0.3 2001-04-23 Masuoka”の次に”SCALE 0.3”と挿入して縮小してみました。
 スケール速度というか、縮小すると機体のスピードがアップしたように感じます。
 大きくしたり、小さくしたり楽しめそうです。
機体速度とエルロンの効きについて
 ファンフライのparファイルをつくって分かったのは、垂直ホバリング静止状態でラダーとエレベータは効きにくくはなるのですが、操作できます。
 ところが、エルロンは全く効かなくなります。エンジン推力線方向前方に少し動き出すと効きが回復します。

ファンフライ用のラダーの設定は、FMSに胴体側面積がパラメータにないのでナイフエッジをどうしたらできるかということでやってみました。
はじめは尾翼面積に置き換えたらどうかなと思ってやってみました。
そのうち、強引にラダーの舵角を増やすとなんとか、スライドしながらも上を向き、墜ちないですむことがわかりました。お楽しみ用での設定です。

プレーリーなどのラダー旋回機用にparファイルをいじってみて、大変、 RC実機(ラダー旋回機)に近い動きが再現できると思っております。私はHLGをやったことがないので比較ができませんが、プロペラ機のラダー旋回の感じ は良く出ていると思います。回頭初期の横滑りが大げさな感じもするかと思いますが、実際にこういう挙動の傾向があります。
ラダーがプロペラ後流を受けて旋回していく感じがよく再現できていると思います。
FMSでは動力を持たないグライダーにわずかな(エンジン)推力を与えて代替させているので、違和感があるのではと思います。
(動力機も無動力機も同じ計算式で再現するのは難しそう。)
RC実機ラダー旋回機と違う点は、バンクから水平に戻したときに、揚力を回復して、ふっとわずかに上昇するのですが、その感じがほしいところです。



tokuさんからの情報(774) 題名:ラダー応答について  2001年5月29日

さて、ラダーの回頭の挙動ですが、ヨー軸周りのモーメントを少し大きくして、
ロール軸周りのモーメントを適当に合わせ、上反角を調整するとるとかなり
いい感じに出来たことがあります。
数バージョン前のMMのテスト中にこの傾向を発見しました。
ラダーを切ると頭が(しっぽが)くっと回って、やおらバンクを始めるというのが
FMSのラダー機では普通なのですが、これが頭の回り込みはほとんど目立たず、
ぐーっとバンクする感じがなんともリアルでした。
 もっともこの設定は没にしました。モス(というより自分の)の、
スティック5ミリで操縦する感じを追っかけるとまた違った設定になりました。

というわけでヨー軸周りの慣性がどうも関係しているようです。
この傾向についてもうちょっと再調査して、何かつかめればまたここで報告します。



桝岡さんからの情報ヘリ用parファイルについて  2002年3月26日

ヘリ用のparファイルはいまだに謎が多いですね。
この機体の場合、テールロータ回転数を5500にするとヨー回転が止まります。
私が試行錯誤した結果分かっているポイントを書いてみます。
まず、メインローター回転数がエンジン出力と考えていいと思います。
回転を上げた場合、テールローターの回転も上げる必要があります。
総重量をかなり軽くすると、なかなかクラッシュしなくなります。
シャトルチャレンジャー(風)は初心者用に相当軽くしてあり、
アメンボウの効果をなんとか出そうとしています。
重心位置(動きの中心)を低くしなくても胴体が地面に沈まないように、
胴体部のポイントを変更すると、どういうわけか大変クラッシュしやすくなってしまいます。
ちょっと傾いただけでひっくり返ります。この辺はさっぱり分からないところです。
いつか桝岡さんあたりが解明してくれるかもしれません。 
 

 Res:桝岡@川崎(259) 題名:ヘリ用parファイル 投稿日 : 2002年3月26日<火>13時17分
胴体の回転は、ParDesignerで、ラダー操舵(トルク0)に0を入力すると、
テールブレード基準ピッチが自動設定され、トリム状態で回転しなくなるはずです。
ただし、ParDesignerでは、ブレードの失速の影響を計算していないので、
条件によっては、FMSでの動作と異なる場合があります。
テールローターのブレードの揚力係数
CLt=CLa*(at0+kr*Rmax)
が、最大揚力係数 CLmax をオーバーすると、トルクを打ち消しできません。
小さいCLtで、トルクを打ち消しできるように、
Lt*St*(Rt*Nt)^2
を大きくしておいて、ラダー操舵(トルク0)に0を入力すればOKの
ような気がします。
これでもだめな場合、少し解析してみたいので、申し訳ありませんが、
桝岡まで、メールでparファイルを送っていただけないでしょうか?

>ちょっと傾いただけでひっくり返ります。
胴体部のポイントを水平方向(XY)に広げれば良さそうな気がします。
muh水平摩擦係数が大きいと、ひっかかって転ぶかもしれません。
muv垂直摩擦係数が小さいと、はねて転ぶかもしれません。
あとは、fmax強度を大きくしておけばOKのような気がします。
こちらも、転びやすいparファイルを送っていただければ、解析できると思います。 
 

 Res:実験工房Sekiai(434) 投稿日 : 2002年3月26日<火>17時47分
桝岡さんどうもです。・・m(u_u)m・・ぺこ。 
ParDesignerにはヘリのヨー回転を止める機能が
あったんですね!知りませんでした。
ラダー操舵(トルク0)の行には5つの数字がありますが、
どれを0にすればいいのか教えてください。

転びやすいparファイルを作るのは簡単です。
ParDesignerでY位置をすべて選択し、
値を”1”とかに変更してみて下さい。
このparファイルを使うと、読み込んだとたん転倒します。 
 

 Res:logic_wizard(552) 投稿日 : 2002年3月26日<火>21時59分
Sekiaiさん、桝岡さんこんにちは。ParDesignerを使って再挑戦して
みましたが、やはり駄目でした。桝岡さん宛に.parファイルをメール
で送付しましたので、時間のある時に解析してみて下さい。
お手数をおかけしますが、宜しくお願い致します。 
 

 Res:桝岡@川崎(643) 投稿日 : 2002年3月26日<火>23時07分
>ラダー操舵(トルク0)の行には5つの数字がありますが、
>どれを0にすればいいのか教えてください。

スロットル(ピッチ)を変更すると、トルクが変化するので1箇所のスロットル(ピッチ)位置でしか、トルクを0にできません。
希望するスロットル(ピッチ)位置で0にしてください。
5つのうち、中央の位置が、ホバリングに対応するスロットル(ピッチ)位置になっているので、通常は、この位置で0にすることになると思います。
#実際のラジコンヘリを飛ばしたことが無いので、違うかもしれないですが。
ParDesignerでこのように設定した機体を、キーボード操縦で少し浮上だけさせると、何分間も、微動もしない状態でホバリングします。
プロポで操縦すると、ニュートラルのドリフトなどにより回転してしまいますが。。

>ParDesignerでY位置をすべて選択し、
>値を”1”とかに変更してみて下さい。
>このparファイルを使うと、読み込んだとたん転倒します。 

重心位置を原点として、X=前後、Y=左右、Z=上下なので、すべてのY位置を正の値にすれば転倒するのは当然ですが、転倒しにくいように、水平位置(XとY)を均等に広げた場合でも、離陸時に転倒しやすくなる場合があるようです。
この場合、垂直摩擦係数(muv)を小さくすると改善するようです。
FMSでは、着地を胴体ポイント(スキッド先端)の4点で計算していますが、このポイントが地面にめり込むイメージで計算を行っていて、1点だけ遅れて地面から離れると、そのポイントの垂直摩擦によって、地面に引っ張られて、転倒するのだと思います。

>>桝岡さん宛に.parファイルをメールで送付しましたので、
このparファイルは、本当に回転してますね。
機体サイズと質量を大きくしているのに、慣性モーメントが小さいままなのが気になったので、慣性モーメントを30倍(m*r^2なので、質量分が58k/7.5k=7.7倍、サイズ分が(1.8m/0.9m)^2=4倍)くらいにすると、回転しなくなりました。
本来なら、慣性モーメントが小さくても、力がバランスしていれば、回転しないはずなのですが、FMSの計算式にバグがあるのか、私の解析結果に問題があるのか、どちらかだと思います。
時間があれば、原因を調べてみます 
 

  
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