Page 849 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼FMSインドア用2CH機体 kobara 08/6/30(月) 0:49 ┗Re:FMSインドア用2CH機体 おさむ 08/6/30(月) 8:41 ┗Re:FMSインドア用2CH機体 kobara 08/6/30(月) 20:01 ┣Re:FMSインドア用2CH機体 実験工房Sekiai 08/6/30(月) 20:13 ┗Re:間に合わせ版。 63歳 08/6/30(月) 21:44 ┣Re:追伸。 63歳 08/7/1(火) 2:07 ┗Re:FMSインドア用2CH機体 kobara 08/7/1(火) 8:52 ┗Re:FMSインドア用2CH機体 おさむ 08/7/1(火) 17:59 ┗Re:機体のテクスチャマッピングが上手くいかない方へ。 63歳 08/7/2(水) 1:56 ┗Re:機体のテクスチャマッピングが上手くいかない方へ。 おさむ 08/7/2(水) 9:51 ┗Re:FMSα8.5のファイル名のルールについて少し。 63歳 08/7/2(水) 15:16 ┣Re:FMSα8.5のファイル名のルールについて少し。 おさむ 08/7/2(水) 21:53 ┗Re:分りやすくまとめ直しました。 63歳 08/7/3(木) 21:05 ┣Re:分りやすくまとめ直しました。 実験工房Sekiai 08/7/4(金) 8:25 ┃ ┣Re:よろしくお願いします。 63歳 08/7/4(金) 14:59 ┃ ┗Re:簡単なフォルダ構成の情報です。 63歳 08/7/4(金) 16:37 ┃ ┗載せておきました 実験工房Sekiai 08/7/4(金) 18:03 ┃ ┗Re:ありがとうございます。 63歳 08/7/4(金) 19:19 ┗機体テクスチャ貼り おさむ 08/7/4(金) 8:54 ┗Re:機体テクスチャ貼り 63歳 08/7/4(金) 16:53 ─────────────────────────────────────── ■題名 : FMSインドア用2CH機体 ■名前 : kobara ■日付 : 08/6/30(月) 0:49 -------------------------------------------------------------------------
工業高校の課題研究で2CHのインドアプレーンを作っていますが、 操縦の練習をFMSでやらせたいと思っています、 右スティックだけで、スロットル、ラダーですが、 中々それらしい機体が見つかりません、 ご存知ありませんでしょうか? |
僕は子供たちの練習にこの機体のPARファイルを使って機体は適当に入れ替えてます。 機体重量、推力、舵角を低速飛行用に変え、エレベータートリムで 頭上げを調節して2chとして使ってます。僕はモード2なので このまま左手で操縦ですが、モード1の場合はFMSの設定で ラダーをエルロンに入れ替えます。 |
おさむさんアドバイスありがとうございます >機体重量、推力、舵角を低速飛行用に変え、 と言うようなことができないので、(勉強したら出来るかな??) ラダーとエルロンは設定画面で入れ替えたら良いと思ったのですが エレベータがじゃまと思ってましたが、トリムで調整して触らなければいいのですね、なるほどです、 とりあえず、sekiaiさんのプチトレーナがやや近いかなと思ってやっています。 |
もし簡易的な簡単な機体でよろしければ、私がデータを作ってもいいですよ。 写真があれば分りやすいですが、落書き程度の絵でもかまいません。 あと、機体の大きさや重量などスペックが必要です。 |
▼kobaraさん: Sekiaiさんが正式版を作ってくれるまでの間に合わせ版です。 Sekiaiさんのプチトレーナ(α8.5用)を少し改造してみました。 − 変更点 − 1)機体質量を0.4Kgから半分の0.2Kgに変更。 下記MAINの機体質量が変更点です。 MAIN 0.2 //機体質量 [Kg] 0.1 //ロール軸慣性モーメントIxx [Kg*m^2] 0.1 //ピッチ軸慣性モーメントIyy [Kg*m^2] 0.1 //ヨー軸慣性モーメントIzz [Kg*m^2] 0 //XZ平面慣性乗積Ixz [Kg*m^2] 0 0 0 //重心位置X,Y,Z [m] 0.211 //重心地上高 (+=上) [m] 2)スロットルからエレベータに少しミクシングを掛ける。 ミクシング量の調整は、下記のWing3とWing4の最大舵角と 制御チャンネルで調整します。 値は 0 〜 -5 の範囲位が適当かなと思います。 マイナス側に値を増やすとアップ側ミクシング量が大きくなり スロットル、ラダー、エレベータの3チャンネル操作に近づき、 高度の維持が楽になりますが、逆にスロットル、ラダーの 2チャンネル操作の特性が失われていきます。 0 に設定すると完全なスロットル、ラダーの2チャンネル操作に なります。 //Wing3 -0.703 -0.1535 0.059 //翼位置X,Y,Z [m] 0.9028 -0.43 0 //Ex X,Y,Z 0.43 0.9028 0 //Ey X,Y,Z 1 //ポーラーNo 0.33 //翼幅 [m] 4 //分割数 AUTOELEMENT -1.3 //取付角 [deg] 0.073 //翼根翼弦長 [m] 0.325 //翼端翼弦長 [m] 0.073 //動翼翼弦長 [m] 0 //動翼始点 [m] 0.33 //動翼終点 [m] -3 //最大舵角 [deg] → 調整 0 〜 -5 4 //制御チャンネル → スロットルに設定 //Wing4 -0.703 0.1535 0.059 //翼位置X,Y,Z [m] 0.9028 0.43 0 //Ex X,Y,Z -0.43 0.9028 0 //Ey X,Y,Z 1 //ポーラーNo 0.33 //翼幅 [m] 4 //分割数 AUTOELEMENT -1.3 //取付角 [deg] 0.325 //翼根翼弦長 [m] 0.073 //翼端翼弦長 [m] 0.073 //動翼翼弦長 [m] 0.0 //動翼始点 [m] 0.33 //動翼終点 [m] -3 //最大舵角 [deg] → 調整 0 〜 -5 4 //制御チャンネル → スロットルに設定 |
Wing3とWing4の最大舵角は、必ず同じ値を設定して下さい。 またスロットル、エレベータのミクシングは、parファイルの 設定だけで行いますので、送信機側のミクシング機能は使用 しないで下さい。 ラダーで機体を傾けて旋回に入ると高度が落ちてきますが、 この時スロットルを少し入れるとエレベータが働いて高度を 維持できます。 この辺のスロットルの感じはkobaraさんの機体情報が全くないため、 設定値は適当に決めました。 kobaraさんの飛ばした感覚で修正してください。 よければ、飛ばしてみて下さい。 |
sekiaiさんありがとうございます、 大変ありがたいお言葉で、わざわざ作っていただくのも恐縮なのですが、 ひょっとしたら、他にもこんな物を求めている人がいるかもしれないということで 改めて、写真やデーターを送らせていただきますので、 よろしくお願いします。 63歳さんもわざわざ暫定版まで作ってくださってありがとうございました 早速試させてもらいます、設定とかぜんぜんかじったこともないので、ちんぷんかんぷんですが、これを機会に少し勉強してみようかとも思います 今後ともよろしくお願いします。 |
PARファイルは全然難しい事してないです。素人改造です。 メモ帳で開いて主にこの図の黄色い所を好みの飛び方になるまで 変えてみただけです。エレベーターが不要なら4行目の 「水平尾翼の舵角」を0にします。コントローラー設定で 止めることもできます。 より簡単なBeta7用の機体を使ってます。 ところでDLした機体の動きが変な時があるんですが、 もしかしてPCのスペックによって動きが違うとかあるのかな、フレームレート以外で。 僕のPCは、 ThinkPad、ノートなのでグラボは組み込み、WinMe、セレロン550MHz、 メモリ64MB。アクアシステム(パワーズ)コンパクトフライトコントローラー USB。 FMSは2.0 Alpha 8.5でテクスチャOFF、解像度は最低にすれば問題なく 使えてます。 僕と同じような低スペックPCで機体の動きがおかしいとか体験した人いますか? 添付の機体は「全く初めての人向け」の2chラダー機ですが試して見てください。 僕のPCでは問題なく動いてます。真ちゃんの作品を使わせて頂きました。 ありがとうございます。 |
▼おさむさん: テクスチャマッピングがうまく貼りつかず、白抜きの機体で表示される方へ。 この症状はオリジナルの<TwinLizzie>が既にmodelフォルダに有る方には 発生しません。 おさむさんには、既にオリジナルがセットアップされているのではないで しょうか。 これは、テクスチャマッピング用<TwinLizzie2ch.bmp>ファイルの指定が、 xファイルでは<TwinLizzie.bmp>となっているため、うまく貼り付けること が出来ないためです。 <TwinLizzie2ch.bmp>ファイル名を、下記のように変更するとうまく貼り付ける ことが出来ます。 TwinLizzie2ch.bmp → TwinLizzie.bmp または、xファイルを直接書き換えて、逆に下記のように変更してもOKです。 書き換え場所は、"bmp"で検索すれば分ります(一ヶ所のみ)。 TwinLizzie.bmp → TwinLizzie2ch.bmp |
すいません。フォローありがとうございます。 僕のPCではうまく表示されるので気がつきませんでした。 勉強になりました。 再UPです。今度はどうですか? |
▼おさむさん: おさむさん、今度はバッチシで〜す! − FMSα8.5のファイル名のルールについて少し − 真ちゃんさんの < MX2_FG > の機体を例に説明します。 FMSは基本的に下記6つのファイルで構成されています。 1)MX2_FG_prv.jpg このファイルはFMSでメニュー<機体の選択>を押して、機体の選択ボックス を表示した時、右側の窓に表示される機体のプレビュー画面に使用されます。 このファイルは無くても飛行には差し支えありませんし、エラーにもなり ません。 機体のプレビュー画面が表示されないだけです。 このファイルは画像jpg形式で、一つしか存在しません。 2)MX2_FG.par このファイルは飛行特性を決めるもので、必須のファイルです。 FMSでメニュー<機体の選択>を押して、機体の選択ボックスを表示した時、 機体名の一覧に表示されるファイル名にも使用されます。 このファイルが無い時は、一覧に表示されません。 このファイル名は機体名の基準になるファイル名で、下記ファイルもこの ファイル名を必ず継承しなければなりません。 MX2_FG_prv.jpg MX2_FG.x / MX2_FG.geo MX2_FG.wav このファイルはテキスト形式で、一つしか存在しません。 3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo このファイルはFMSの画面上で表示する機体の3D描画用ファイルで、 必須のファイルです。 ファイル名は基準になるファイル名を継承する必要があります。 万が一ファイルが無くてもエラーにはなりませんが、機体は表示されません。 フォーマットは2種類ありますが、現在はほとんどがメタセコイア版です。 MAD版 → 拡張子は geo メタセコイア版 → 拡張子は x MAD版の事は全く分りません。 メタセコイア版のxファイルは拡張子mqoファイルから作成され、 テクスチャマッピングに使用するbmpファイル名も記述されています。 (記述されていない場合もあります) 従って基準になるファイル名を変更したり、使用するbmpファイルを 入れ換えたりした時は、xファイルに記述されているbmpファイル名と 実際に使用するbmpファイル名を一致させておく必要があります。 機体が白抜きで表示される時は、たいていファイル名が一致していないか、 ファイル名は合っているが相対パスまたは絶対パスで指定されている 場合です。 パスが指定されている時は、パスの部分を全て削除して下さい。 xファイルに記述されているbmpファイル名の場所は、キーワード"bmp"で 検索すると分ります。 bmpファイルは、機体によっては複数使用する機体もありますので 気をつけて下さい。 このファイルは、それぞれのフォーマットで書かれたテキスト形式の ファイルで、一つしか存在しません。 4)MX2_FG.bmp 機体のテクスチャマッピングに使用するファイルで、必須のファイルです。 機体によってはこのファイルを使用しない機体もあり、その場合は xファイルで全てを描画します。 bmpファイルは一つの機体に対して複数使用する事ができ、使用する ファイルの数だけxファイルに記述されます。 そのためファイル名は基準になるファイル名を継承する必要がなく、 画像bmp形式であればファイル名の制約はありません。 ファイルがない時は機体が白抜きで表示され、エラーにはなりません。 5)MX2_FG.wav 音声ファイルです。 音声が無いと楽しさが半減してしまうので、必須のファイルと言って よいかと思います。 基準になるファイル名を継承する必要があります。 音声wav形式のファイルで、一つしか存在しません。 ファイルがなくても音声がでないだけで、エラーにはなりません。 6)MX2_FG.mqo メタセコイア形式の3Dモデリングのベースファイルで、これから xファイルが作成されます。 この3Dモデリング作成用ソフトは、下記サイトから無償版をダウンロード する事が出来ます。 http://www.metaseq.net/index.html 3Dモデルの作成時のみ必要で、実際の飛行では必要ありません。 色々書きましたが間違っているところがありましたら、訂正のほど、 よろしくお願いします。 短いつもりが、またまた長くなってしまいました。 すいません。 |
▼63歳さん: どうもありがとうございました。良かった〜、うまくいって〜。 説明よく分かりました。でもまた失敗するかもしれないですけど(^^) これからもよろしくお願いします。 それから、この機体ではヌルすぎるという方はこの図のように PARファイルの推力 1.2を4.0くらいに、 垂直尾翼の舵角 0.14を0.3くらいにしてみてください。 ループ、バレルロール、ウイングオーバー、ストールターン他色々できます。 高く上がりすぎたらラダーをいっぱいに切ってスパイラルダイブすれば すぐ降りてきます。 実際に飛ばしたことはないですけど昔のシングルRC機みたいな感じかも。 |
前回アップの説明は分り辛いので、再度まとめてみました。 (本人は分りやすくなったと、かってに思っています) 真ちゃんさんの < MX2_FG > の機体を例に説明します。 <FMSファイルの基本構成> 1)MX2_FG_prv.jpg → 一応必須(無くても飛行には差し支えない) 2)MX2_FG.par → 必須 3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo → 必須 4)MX2_FG.bmp → 必須(無い機体も有る) 5)MX2_FG.wav → 一応必須(無くても飛行には差し支えないが 楽しさが半減する) 注:<MX2_FG.mqo>ファイルは、モデリングをする人以外、 必要ではありません。 飛行時には使用しない。 <各ファイルの使用目的> 1)MX2_FG_prv.jpg 機体選択時、機体のプレビュー画面表示で使用する。 一応必須。 2)MX2_FG.par 機体選択時、機体名の一覧表示で使用する。 (このファイルが無いと、一覧に機体名が表示されない) 機体の飛行特性を決める(飛行特性が記述されている)。 必須。 3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo FMSの画面上で表示する機体(3Dモデル)の描画で使用する。 機体のテクスチャマッピングで使用する、bmpファイル名も記述されている。 必須。 4)MX2_FG.bmp 機体のテクスチャマッピングで使用する。 画像bmp形式のファイルです。 必須(このファイルがない機体もある)。 5)MX2_FG.wav 音声wav形式のファイルで、エンジン音をシミュレートする。 一応必須。 6)MX2_FG.mqo メタセコイアで作成された3Dモデリングファイルです。 このファイルから、xファイルが作成されます。 モデリングをする人以外、必要ではありません。 飛行時には必要ない。 <ファイル名のルール> 下記四つのファイルは、拡張子を除いて必ず同じファイル名でなければならない。 1)MX2_FG_prv.jpg 2)MX2_FG.par 3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo 4)MX2_FG.wav テクスチャマッピングファイル<MX2_FG.bmp>は、中身が画像bmp形式であれば、 ファイル名<MX2_FG>に制約されず、拡張子を含めて任意に付ける事が出来ます。 例:下記のファイル名はFMSの中では、同じファイルとして認識される。 (実際の中身は全て<MX2_FG.bmp>で有る時) MX2_FG.bmp → MX2_FG → ABC.bmp → xyz 注:実際に使用するbmpファイル名とxファイルに記述されているbmpファイル名は 必ず一致させておく必要があります。 (一致していない時は、白一色で機体が表示される) また後々のためにも、拡張子は"bmp"で統一して付けておいた方が 良いと思います。 (修正用のアプリによっては、正しい拡張子が付いていないと、 読み込む事が出来ない) xファイルに記述されているbmpファイル名の場所は、キーワード"bmp"で 検索すると分ります。 bmpファイルは複雑なテクスチャの場合、機体によっては複数使用する場合も ありますので、気をつけて下さい。 <MX2_FG.mqo>3Dモデリングファイルは、私のようなモデリングの出来ないものに とっては必要なく、説明を省きます。 (実際には分らないので、説明する事が出来ません) |
とても分りやすい解説ありがとうございます。 掲示板の記事はすぐに流れてしまうので、 この解説をホームページにも載せておきたいのですが、 許可をいただけますか? |
▼実験工房Sekiaiさん: お役に立てば、嬉しいです。 説明に抜けている点や新たに付け加える事がありましたら、 Sekiaiさんの方でよろしくお願いします。 MAD版については全くわかりませんので、説明を入れておりません。 Sekiaiさんがご存知でしたら、解説を付け加えていただけませんか。 よろしくお願いします。 |
FMSをデフォルトでインストールした時のフォルダ構成です。 表示の関係でうまくフォルダ構成が表示されないかもしれません。 <Doc>、<Landscape>、<Language>、<Model> 各フォルダは、 すべて<FMS>フォルダの中に作成されます。 C:\Program Files\FMS | |FMS.exe FMS本体 |各種関連DLL |アンインストーラ |Crash.wav 墜落した時の音で、このファイルを入れ換えると | このみの墜落音に出来ます。 | 音声wav形式であれば、何でも良い。 | |__\Doc | | 使用されていないようです。 | |__\Landscape | | 風景のデータが格納されています。 | | 注:別にLandscapeフォルダを作ってFMSを動かす場合、 | World.scn関連のデータは、必ずコピーして入れて下さい。 | |__\Language | | 各国の言語がiniファイル形式で格納されています。 | Japanese.iniを編集すると、このみの表示に出来ます。 | | 注:"=" の後のデータのみ変更出来ます。 | |__\Model | | 機体が格納されています。 | | 注:下記ファイルは必ず無ければならない。 | | Su-26_prv_jpg | Su-26.par | Su-26.x 又は Su-26.geo | Su-26.wav | Su-26.bmp | | 別にmodelフォルダを作成して、このフォルダでFMSを | 動かす場合、必ず上記ファイルはコピーして入れて下さい。 | | |
どうもありがとうございます。 さっそく、このページに載せておきました。 http://sekiai.net/fms_make_aircraft.html ただ、この部分はかえって混乱を招くような気がしますので、 削除させていただきました。 >例:下記のファイル名はFMSの中では、同じファイルとして認識される。 > (実際の中身は全て<MX2_FG.bmp>で有る時) > MX2_FG.bmp → MX2_FG → ABC.bmp → xyz MX2_FG.bmpとABC.bmpは同じファイルではないと思うんですが・・・(^_^;) MADの解説は必要ありません。 今このソフトを使う人は誰もいませんからね。 |
▼実験工房Sekiaiさん: >MX2_FG.bmpとABC.bmpは同じファイルではないと思うんですが・・・(^_^;) >MADの解説は必要ありません。 >今このソフトを使う人は誰もいませんからね。 了解しました。 また、よろしくお願いしま〜す。 |
内容が変わってきたので別スレにしたほうがいいかな? さっそくBMPファイルで遊んでみました。 場所の指定とかできないので、もともとある上から貼っただけです。 使用ソフトはフリーのPixiaです。 テキトーです。真ちゃんが詳しく書いておられますが、 僕にはよくわからないですぅ・・ 真ちゃんのページ。 http://kimagure-hikoki.hp.infoseek.co.jp/ |
▼おさむさん: このスレッドも少々長くなりすぎたので、別スレッドが良いかと思います。 せっかく作ったテクスチャファイルです、このファイルで飛ばしてみたいですね。 |