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YAK-54ニューカラー kazu 09/9/2(水) 17:48 喜ぶ_にっこり [添付][添付]
Re:YAK-54ニューカラー 実験工房Sekiai 09/9/2(水) 19:03 ユニーク_岩そー [添付]
Re:YAK-54ニューカラー kazu 09/9/2(水) 20:51 喜ぶ_にっこり [添付]
ポリゴンとスムージング 実験工房Sekiai 09/9/3(木) 8:27 ユニーク_歯磨き [添付]
モデリング時に図面をトレースする 実験工房Sekiai 09/9/3(木) 18:09 その他_キラーン [添付]
Re:モデリング時に図面をトレースする kazu 09/9/3(木) 18:43 喜ぶ_にっこり [添付]
スムーズな面 実験工房Sekiai 09/9/3(木) 19:54 ユニーク_歯磨き [添付]
スムージング 実験工房Sekiai 09/9/3(木) 20:26 ユニーク_歯磨き [添付]
整えたモデリング 実験工房Sekiai 09/9/3(木) 21:07 その他_キラーン [添付]
修正しました。 kazu 09/9/3(木) 22:24 アセ_ぽりぽり [添付][添付][添付]
Re:前縁の丸み処理を試す。 63歳 09/9/4(金) 0:55
Re:前縁の丸み 実験工房Sekiai 09/9/4(金) 8:41 その他_寝てた [添付]
Re:素朴な疑問。 63歳 09/9/4(金) 15:12
モデリングとスムージング 実験工房Sekiai 09/9/4(金) 17:56 ユニーク_柱にやり
Re:記事訂正:急激な面の変化が有る所は二本ラインが... 63歳 09/9/4(金) 22:01
Re:記事訂正:急激な面の変化が有る所は二本ラインが... 実験工房Sekiai 09/9/5(土) 8:39 ユニーク_日記 [添付]
Re:ポリゴン数に関して (ほんださんのツール使用) 63歳 09/9/3(木) 18:41
Re:ポリゴン数に関して (ほんださんのツール使用) kazu 09/9/3(木) 22:46 アセ_ぽりぽり
Re:アクセスは出来たのですが、興味がなくなってしま... 63歳 09/9/3(木) 23:23
Re:アクセスは出来たのですが、興味がなくなってしま... kazu 09/9/14(月) 18:41 ユニーク_柱にやり
Re:私のコメントの意味とちょっと違います。 63歳 09/9/14(月) 19:24
Re:私のコメントの意味とちょっと違います。 kazu 09/9/14(月) 20:18 アセ_ぽりぽり [添付]
Re:う〜ん、やっぱりちょっと違います。 63歳 09/9/14(月) 22:17
点と辺のつなぎ ケイル 09/9/4(金) 9:04 [添付]
Re:その後のkeil_t2のテクスチャマッピングは? 63歳 09/9/4(金) 15:57
Re:その後のkeil_t2のテクスチャマッピングは? ケイル 09/9/4(金) 17:46
Re:ものすご〜く楽しみです。 63歳 09/9/4(金) 19:52

YAK-54ニューカラー
喜ぶ_にっこり  kazu WEB  - 09/9/2(水) 17:48 -
YAK54の新しいカラーリングが出来ました。YAK54Wではsekiaiさんに教えてもらったアンチエイリアスを使ってみたのですが、これが効果抜群でした(sekiaiさんありがとうございます)
綺麗な曲線が描けたことに満足しています。
次はなに作ろうかな・・・

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Re:YAK-54ニューカラー
ユニーク_岩そー  実験工房Sekiai  - 09/9/2(水) 19:03 -
早速ダウンロードしました。
どうもありがとうございました。

翼の表面に角が見えるので、もう一本ラインを増やすべきでしょう。
また、スムージング角度を120度以上にすると、
少ないポリゴンでも滑らかな面に表示されます。

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Re:YAK-54ニューカラー
喜ぶ_にっこり  kazu WEB  - 09/9/2(水) 20:51 -
▼実験工房Sekiaiさん:

>翼の表面に角が見えるので、もう一本ラインを増やすべきでしょう。

面数が増えすぎて、飛ばす方のPC環境によっては飛ばないんじゃないかと思い、面数をケチった結果ですね。
面数を増やすべきところと減らすべきところをもう一度考えなきゃいけないですね。

>また、スムージング角度を120度以上にすると、
>少ないポリゴンでも滑らかな面に表示されます。

ためしに胴体、キャノピー、主翼のスムージング角度を120にしてみたんですが、あまり変化はありませんでした。
スムージングは、少ないポリゴン数のところだけに効果を発揮するんでしょうか?
それとも僕のやり方が悪いんでしょうか。
修正した機体を送付しましたので、一度見てやってください。

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ポリゴンとスムージング
ユニーク_歯磨き  実験工房Sekiai  - 09/9/3(木) 8:27 -
線を一本増やすだけでなく、綺麗に丸くしないと
カクカクが消えませんので気をつけてください。

>ためしに胴体、キャノピー、主翼のスムージング角度を120にしてみたんですが、あまり変化はありませんでした。

mqoファイルを見ると120になっていませんでしたけど・・・。(^_^;)
あと、メタセコイヤの表示ではスムージング効果が分かりにくいです。
xファイル出力時に「法線(スムージング)」の所にチェックを入れて
出力してください。
主翼の表面の場合、ホバリングさせて見ると良く分かります。

>スムージングは、少ないポリゴン数のところだけに効果を発揮するんでしょうか?

そうですね。
ポリゴンを節約しつつ綺麗に見せたい時に威力を発揮します。
極端な話、三角柱を円柱に見せることが出来ます。
logic_wizardさんの機体のmqoファイルが参考になると思います。
http://logic-wizard.hp.infoseek.co.jp

logic_wizardさんから以前いただいた情報です。
-------------------------------------------------
ポリゴン数をなるべく使わないパイプの作り方
ほとんどのパイプは、三角柱で作ります。
両面の平面でごまかそうとも思ったのですが、不自然に面が光る場合があるのと、
どうしても円柱に見せたかったので、奮発して三面使いました。
三角柱でもスムージングの角度を120度以上(例えば120.5度)にすれば、角がとれて円柱のように見えます。
因みに、スムージング角度の初期値59.5度は、六角柱がぎりぎり角張って見える角度で、
60.5度にすれば角が取れて見えます。
60.0度の設定は表示が安定しませんので、やめた方がいいと思います。
-------------------------------------------------


>面数を増やすべきところと減らすべきところをもう一度考えなきゃいけないですね。

主翼の上面など、飛行中目立つ所は面数をもっと増やしていいです。
反対に、細かい部品は四角柱や六角柱で作るべきです。
球体・ドーナツ・パイプ・角丸立方体・角丸円柱はポリゴン数が一気に増えるので
出来る限り使わないでください。

調べてみると排気管などは主翼の10倍ちかいポリゴンを使っています。
(ここは鏡面設定をしているので実際の数値は2倍になります)

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モデリング時に図面をトレースする
その他_キラーン  実験工房Sekiai  - 09/9/3(木) 18:09 -
翼型は添付した画像のように形を整えれば、もっとカッコ良くなると思います。
図面があれば、それを下絵にしてトレースするのが一番簡単です。

また、対象翼の場合は上下0の位置が中心になるように左上の翼だけ作り、
鏡面をXとYに設定すれば翼の上下左右が自動的に出現します。
翼のそれぞれの面に別々のマップを貼り付けたい場合は、
モデリング後にそのオブジェクトのミラーをフリーズさせてください。

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Re:ポリゴン数に関して (ほんださんのツ...
 63歳  - 09/9/3(木) 18:41 -
▼kazuさん:
>>翼の表面に角が見えるので、もう一本ラインを増やすべきでしょう。
>面数が増えすぎて、飛ばす方のPC環境によっては飛ばないんじゃないかと思い、
>面数をケチった結果ですね。

ほんださん作成ツールで見た、kazuさんとほんださんの各yak54のポリゴン数と
地上、上空でのフレームレートです。

       ポリゴン数  地上FPS  上空FPS
kasuさん作
yak-54  : 2291      60     60
yak-54-R&B: 2299      60     60
yak-54-w : 2304      60     60

ほんださん作
yak54_3m_FYB:2933      30     60
yak54_3m_YBE:9736 → 私の環境では飛行出来ず。
            精密エンジン搭載モデルですが、最新のPC環境では
            問題ないポリゴン数だと思います。


これを見る限りkazuさんは増やしたつもりでしょうが、ポリゴン数はほとんど
増えていません。
私の数世代まえのPCでも地上、上空でのFPSは共に60を維持しています。
最新のPCを使用されている方にとっては、現在の数倍のポリゴン数でも
実用上十分に対応できるのではないでしょうか。

ほんださんのyak54はkazuさんのyak54に比べてポリゴン数が多い分、明らかに
滑らかな曲線を描きますが、比べてkazuさんの方は角ばった面が目立ちスケール
感を落としています。

旧世代のPCを使用されている方にとっては、ポリゴン数の増加は辛いこと
ですが、ポリゴン数が3000位までなら旧世代のPCでも実用になるのでは
ないでしょうか。
(グラフィックカードがGeForce6600以降ならOKかなと?)

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Re:モデリング時に図面をトレースする
喜ぶ_にっこり  kazu WEB  - 09/9/3(木) 18:43 -
▼実験工房Sekiaiさん:
>翼型は添付した画像のように形を整えれば、もっとカッコ良くなると思います。
>図面があれば、それを下絵にしてトレースするのが一番簡単です。
>
僕もいちおう三面図に合わせてやってるつもりなんですけどかなり適当なんで(笑)

主翼のカクカクは線を増やして丸みをつけることでかなり改善されました。

問題はスムージングで、120度に設定しても初期値59.5度の時とあまりかわり映えがなく、Xファイルで出力する時もちゃんと法線スムージングの所にチェックを入れてるんですが・・・

ためしに排気管を四角柱、六角中で作ってみたのですが、120に設定しても丸くなってくれないんです。
メタセコイア内のスムージング表示にチェックを入れると丸く見えるのですが
Xファイルで出力してParEditorで開いてみると角が取れた感じがありません。

僕が使い方を理解していないのか今のところちょっと謎です。
いちおう色々な所を120度に設定したYAKを送っておきます。
間違いがあったら教えてもらえないでしょうか?

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スムーズな面
ユニーク_歯磨き  実験工房Sekiai  - 09/9/3(木) 19:54 -
翼の中央付近はかなり滑らかになっているようですが、
翼端がカクカクしているため、その影響が翼の表面全体に出ていますね。
あと、前縁は進行方向に対して垂直じゃない方がカッコいいと思います。

>ためしに排気管を四角柱、六角中で作ってみたのですが、120に設定しても丸くなってくれないんです。

もっと大きく設定してもいいです。180度とか。(^_^;)

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スムージング
ユニーク_歯磨き  実験工房Sekiai  - 09/9/3(木) 20:26 -
ここのページの一番下の記事が参考になるかも
http://ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_009.html

翼にモデリングミスがあるようです。
面がちゃんと繋がっていない部分があり、前縁が別パーツになってしまっています。
面を接続するためには、同じ位置にあるだけでは駄目です。

くっ付けたいポイントを2つ選択し、
「選択部処理」>「選択頂点をくっつける」を選んで完全に一体化してください。

便利な方法として、くっ付けたいポイントの一つを左ボタンを押しながらドラックし、
もう一方のポイントまで持って行ったら、そのまま右ボタンを押してください。(両ボタンを押す動作になる)
ホッチキスで留めるようにポイントがくっつき、
辺の両方のポイントをこの方法で連結すれば面どうしが簡単に繋がります。

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整えたモデリング
その他_キラーン  実験工房Sekiai  - 09/9/3(木) 21:07 -
ためしに、整えた翼型でモデリングしなおしてみました。
面が綺麗に見えると思います。

ポリゴンは、たったの12枚と大変少ないです。
少ないポリゴンで出来るだけ綺麗に見せるのが、CGモデラーの腕の見せ所ですね。(^ω^)

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修正しました。
アセ_ぽりぽり  kazu WEB  - 09/9/3(木) 22:24 -
▼実験工房Sekiaiさん:

sekiaiさんほどきれいにはいきませんでしたが、僕なりに修正してみました。
だいぶ綺麗になったと思います。

主翼の前縁ですが、三角にしてしまうのがいいのか、限りなく三角に近い四角のほうがいいのか、どうなんでしょうか?
真ちゃんさんの機体などを見ると三角に近い四角になっています。
僕も真似してみたのですが、カッコ悪くなってしまいました(今回送付の機体は三角です)

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Re:ポリゴン数に関して (ほんださんのツ...
アセ_ぽりぽり  kazu WEB  - 09/9/3(木) 22:46 -
▼63歳さん:

なるほど、面数3000近くでも飛ぶんですね。
これであまり気にせずモデリングできますね。ただ僕の場合、無駄な線ができる事が許せないので、面数が3000までいくことはないと思います。今見るとターボレイブンなど無駄な線だらけで、もっと軽い機体にできたのにと後悔しています。

ぼくのPCはたぶんそうとういいほうだと思いますが(グランドセフトオートというかなりのPCスペックを要求するゲームがすいすい動きます)ホンダさんのエンジン搭載機は飛びませんでした。

やはり3000位までを目安に作ったほうがいいかもしれませんね。

追伸

RC-Simにはアクセスできたでしょうか?
僕のHPのほうのURLで問題なかったでしょうか。

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Re:アクセスは出来たのですが、興味がなく...
 63歳  - 09/9/3(木) 23:23 -
▼kazuさん:
>追伸
>
>RC-Simにはアクセスできたでしょうか?
>僕のHPのほうのURLで問題なかったでしょうか。

アクセスは出来たのですが、前のrc-simと比べるとかなり分り辛く
なってしまいましたね。
前は英文は分らなくても目的のページに簡単にアクセスできたし、
どういう機体が掲載されているかプレビューで一目瞭然でした。
プレビューを見るだけでもワクワクするものがあったのに。

今回の機体名の羅列だけでは興味が半減しますし、私のダウンロード
するかしないかの判断は機種名ではなくプレビューで決めますので、
一機づつでのプレビューでは面倒なだけでアクセスする気がおきません。

今回のリニューアルで、ちょっとrc-simには興味がうすれてしまい、
サイトへのアクセスやアップロードする気もなくなってしまいました。

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Re:前縁の丸み処理を試す。
 63歳  - 09/9/4(金) 0:55 -
▼kazuさん:
>主翼の前縁ですが、三角にしてしまうのがいいのか、限りなく三角に近い四角の
>ほうがいいのか、どうなんでしょうか?
ここは真ちゃんさんやほんださんの前縁に二本ラインを追加する方法が優れて
いると思います。
今回kazuさんの修正は、基本的には修正前と変わらないと思います。
(見た目は変わっても、滑らかさに関しては変わらないと言う意味です)

>僕も真似してみたのですが、カッコ悪くなってしまいました
私も前縁にラインを二本追加して修正を試してみましたが、Z軸方向に拡大した
ところ、片方は前に張り出し、もう一方のほうは凹んでしまうトラブルに遭い
ました。
おそらく面のつながりが悪かった性だと思います。
なんとか上手く行った後は、かなり綺麗な丸みを帯びた前縁と後縁にかけての
よりスムーズなつながりになるようです。

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Re:前縁の丸み
その他_寝てた  実験工房Sekiai  - 09/9/4(金) 8:41 -
前縁はポリゴン密度を上げることによって丸く出来ます。
円柱を半分に切って前縁にくっ付けた感じにモデリングしてください。
これはもちろんジェット戦闘機などのシャープな翼をモデリングする時は
三角に尖らせたほうがいいですね。

あと、主翼表面に繋がっていない面がまだあります。
ここはスムージングがかからないので繋いでください。

モデリングのコツとしては、下絵を用意して
まず大体の形状を荒めのポリゴンで作り、カクカクして見える部分を見つけて
ナイフの「接続面を連続切断」を使い分割を増やしていく方法がいいです。

最初から多量のポリゴンでモデリングしないようにしてください、
膨大なポリゴンを最初に作ってしまうと、修正作業が非常に困難になっていきますし、
自分でも混乱してしまい、今回の翼のように面が繋がってなかったり、
表面の凹凸が把握できなくなってしまいますから注意が必要です。

あと、尾翼の翼型も再現できていないようなので、
時間があったら修正するといいと思います。

引用なし

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点と辺のつなぎ
 ケイル  - 09/9/4(金) 9:04 -
みなさん、例によって超お久しぶりです。

YAK-54のスムージングがうまくいかないという件ですが、
kazuさんの作品の場合、点と点、辺と辺がつながっていない
ところが多数あるというのも原因のひとつです。

見た目的につながってっているようでも、メタセコ的に
つながっていないと「別の面」と判断され、スムージング
が連続しません。

kazuさんの作品には、添付写真の左側のオブジェのような
ところが多数あります。この場合はスムージングが
うまくいきません。右のようにすると、面が連続している
と判断され、うまくスムージングされます。
あとは、スムージングの角度を調整し、好みの状態に
してください。角度を増やしすぎると、角が出て欲しいところ
までスムージングされてしまいます。

sekiaiさんが指摘されているとおり、

>くっ付けたいポイントを2つ選択し、
>「選択部処理」>「選択頂点をくっつける」を選んで完全に
>一体化してください。

>便利な方法として、くっ付けたいポイントの一つを左ボタンを
>押しながらドラックし、もう一方のポイントまで持って行ったら、
>そのまま右ボタンを押してください。

この2つのテクはとても便利です。

あと、「オブシェクト(O)」->「近接する頂点をくっつける(j)」
も便利です。


それにしても精力的に作品を作っておられますね。
すごいです。

kazuさんの影響で私もFMSのモデリングを再開しています。
公開にはまだまだ時間が掛かりそうですけど...。

では!

引用なし

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Re:素朴な疑問。
 63歳  - 09/9/4(金) 15:12 -
▼実験工房Sekiaiさん:
メタセコイアがどういう補間方法を取っているのか分りませんが、
スプラインのような点を必ず通る補間方法をとっているなら、sekiaiさんの
方法の前縁センターにラインを設けると、補間の癖等によってはよりエッジが
強調されるような気がするのですが。

比べて極センター近くに二本ラインを設けたほうが、センターのラインが
滑らかに補間されるような気がします。
また上手く間隔を取って二本ラインを入れたほうが、一本線が少なくて済む
ような気もします。

テストすれば直ぐ分ることなのですが、私はメタセコイアが分からないので、
上手くテスト出来ませんでした。
見よう見まねでkazuさんのモデルを使用してゼンターにラインを入れて前縁を
拡大した所、翼根側は上手く膨らむのですが翼端側が凹んでしまいテストに
ならずでした。
前回ラインを二本いれてテストした時も同じ現象でしたが、何かのひょうしに
上手くいったのですが、今回はだめでした。

あくまでも頭の中で想像した考えなので、根拠は何もありません。

引用なし

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Re:その後のkeil_t2のテクスチャマッピン...
 63歳  - 09/9/4(金) 15:57 -
▼ケイルさん:
keilさん、おひさで〜す。

>kazuさんの影響で私もFMSのモデリングを再開しています。
>公開にはまだまだ時間が掛かりそうですけど...。

その後のkeil_t2のテクスチャマッピングはどうでしょうか?
私のほうでは何時ものように、100m/sに対応できるように少し
サイズアップして、parファイルを完成させています。

相変わらずkeilさんのモデリングが素晴らしく、ほんださんの
作った滝川スカイパークの風景をバックに、黒光りのジェット機が
胸のすくようなカットビを見せています。

マッピング作業は中止してしまったのでしょうか、また公開の予定は
ないのでしょうか。
もし予定があるのなら、脚なし(100m/s対応用)の方もぜひお願いします。

引用なし

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Re:その後のkeil_t2のテクスチャマッピン...
 ケイル  - 09/9/4(金) 17:46 -
63歳さん、どもです。

>その後のkeil_t2のテクスチャマッピングはどうでしょうか?
>もし予定があるのなら、脚なし(100m/s対応用)の方もぜひお願いします。

はい、今やってまぁ〜す。脚ナシももちろん作ります。
少々、いや、かなりお待ちください。

いや〜、ハードル上げ過ぎちゃって自滅してました。
まずは簡単なアレからやってます。

そのあとはアレも作りたいのですが、お絵かきソフトの
使い方も覚えないといけないので前途多難です。

引用なし

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モデリングとスムージング
ユニーク_柱にやり  実験工房Sekiai  - 09/9/4(金) 17:56 -
私もメタセコイヤがどのような計算で
オブジェクトを表示しているのか分からないのですが、
前縁の最先端が面であっても角であっても、その部分のポリゴン密度が十分あり、
きちんとスムージングが行われる設定をすれば、
結果にそれほど大きな違いが無いのではないか思います。

これはポリゴンを多くした円柱をモデリングして表示させた場合に、
どの角度から見ても同じに見えるだろうという考えからです。


私が前縁に角を持ってきているのは、ほとんどの翼型は前縁最先端のRが一番きつく、
ここが平らな翼型は見たことが無いことと、
モデリング時に鏡面設定で対象翼が作りやすいからです。

もちろんその人が作りやすいのであれば、
最先端を平らにしてもかまわないと思います。
非常に細い面を入れるのは効果的かもしれません。

引用なし

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Re:ものすご〜く楽しみです。
 63歳  - 09/9/4(金) 19:52 -
▼ケイルさん:
>はい、今やってまぁ〜す。脚ナシももちろん作ります。
黒光りの機体がどんな衣を纏って現れるのか、ものすご〜く楽しみです。

>いや〜、ハードル上げ過ぎちゃって自滅してました。
>まずは簡単なアレからやってます。
keilさんのモデリングのレベルは通常より遥かに高く、モデリング
されている方の素晴らしいお手本になるのですから、決してハードルを
下げてはいけません。

今回はどんな秘密が隠されているのか、モデリングされている方は
大いに期待していると思いますよ。

引用なし

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Re:記事訂正:急激な面の変化が有る所は二...
 63歳  - 09/9/4(金) 22:01 -
▼実験工房Sekiaiさん:
>前縁の最先端が面であっても角であっても、その部分のポリゴン密度が十分あり、
>きちんとスムージングが行われる設定をすれば、
>結果にそれほど大きな違いが無いのではないか思います。
センターライン前後の刻み間隔(ポリゴン密度)が多ければその通りだと
おもいます。

>これはポリゴンを多くした円柱をモデリングして表示させた場合に、
>どの角度から見ても同じに見えるだろうという考えからです。

>私が前縁に角を持ってきているのは、ほとんどの翼型は前縁最先端のRが一番きつく、
>ここが平らな翼型は見たことが無いことと、

実際の翼型(前縁付近に限って)は数値的には山から谷の急激な変化になりますので、
必ず点を通る補間をしている場合、通常オーバシュート等の癖によりモデリング上の
頂点(前縁センターライン)を超えてから計算上のピークが出て来ると思われますので、
逆にこれを期待して前縁二本のラインでモデリングした方が、計算上のピークが丁度間
(上手く行けばセンターラインと一致)に計算されて実際の翼型に近くなるのでは
ないかと期待したからです。

もしこの通りに計算された場合、モデリング上の二本ラインの前縁は平らですが、
実際には二本のラインの間に計算上の頂点が出来ますので、滑らかな前縁が描画
されるはずです。

従って刻み間隔(ポリゴン数)が多い時はどちらの設計思想でも見た目は分らない
違いと思いますが、前縁に限らず数値的に急激な変化がある面や少ない刻み間隔
(ポリゴン数)でスムーズな面を期待するならば、二本ラインの設計思想が有利な
ような気がします。

ただ補間方法によっては全く違う結果になってしまいますので、実際のメタセコイアで
どうなるかは分らないと言うのがほんとうのところです。

引用なし

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Re:記事訂正:急激な面の変化が有る所は二...
ユニーク_日記  実験工房Sekiai  - 09/9/5(土) 8:39 -
一応、簡単なモデリングをしてみました。
きちんとスムージングがかかっていれば、
やっぱりどちらでも大きな問題にはならないと思います。

引用なし

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【添付ファイル】 :添付ファイル
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Re:アクセスは出来たのですが、興味がなく...
ユニーク_柱にやり  kazu WEB  - 09/9/14(月) 18:41 -
▼63歳さん:
>
>今回の機体名の羅列だけでは興味が半減しますし、私のダウンロード
>するかしないかの判断は機種名ではなくプレビューで決めますので、
>一機づつでのプレビューでは面倒なだけでアクセスする気がおきません。

ログインしてみたらちゃんとプレビューがでてきました。
これで機体のプレビュー画像をみて、ダウンロードするか決められると思います。
自分の機体のプレビューが出てきた時はちょっと恥ずかしかったです。

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Re:私のコメントの意味とちょっと違います...
 63歳  - 09/9/14(月) 19:24 -
▼kazuさん:
今まではプレビューと機体名が同時に表示され、1ページで複数の
機体のプレビューを同時に見ることが出来ました。

現在は機体を選択して初めて、その機体のみのプレビューを見ることが
出来るだけです。
これでは全部の機体をクリックしないと、全部の機体のプレビューを
見る事ができません。
これは私にとってはとても煩わしい使い勝手です。

今までのようにページ切り換えだけで、全ての機体名とプレビューが
同時に見れるほうが、よほど使い勝手が良いと思いますが。

それとも私のサイト内の検索漏れで、実際には同時に複数の機体名と
プレビューが見れるページがあるのでしょうか。

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Re:私のコメントの意味とちょっと違います...
アセ_ぽりぽり  kazu WEB  - 09/9/14(月) 20:18 -
▼63歳さん:

こういうことじゃだめでしょうか。
機体の画像しか出ていませんが。

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Re:う〜ん、やっぱりちょっと違います。
 63歳  - 09/9/14(月) 22:17 -
▼kazuさん:
う〜ん、やっぱりちょっと違います。
たぶんkazuさんも前の表示の仕方を見ていると思うのですが、
単に作品を並べているだけではなく、作者は誰か、どれだけ思いを
込めたか、ダウンロードする方への作者からのメッセージ、使用者
からのコメント、ダウンロード数等々、プレビューと同時に作品
一つ一つから汲み取れるものが、一度に複数の機体で手に入れる
ことが出来ました。

これらの情報が一つの画面で複数の機体で同時に汲み取ることが出来る
と言う事が、私の利用の仕方では重要なことなんです。
私はparファイル作成の機体やヒントを見つけるために、一度に数十機から
数百機の機体を対象にしますが、前の表示方法では数百機の機体の検索も
数十回のアクセスですみました。
しかし今回の表示方法では数百回のアクセスになってしまい、回数が多く
なればなるほど個々の機体の印象が薄れてしまい、目的に合った機体を選ぶ
のも難しく、数百回もクリックする気にはなれません。

とはいえこれは利用者側の利用の仕方の問題なので、私のような利用の仕方
をするものにとっては合わないと言うだけの話で、明らかに前より不便に
なったと言う話ではありませんが。

引用なし

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