ここは旧シミュレーター用掲示板です。
実験工房掲示板と統合するため閲覧のみ可能です。
FMS標準添付のParEditorで、このparファイルをそのまま読み込むと、
ParEditorがエラーでロックしてしまいます。
これはParEditorがエンジン設定を6基までしか認識できないため、
今回のエンジン20基設定ではロックしてしまいます。
読み込む時は必要なエンジン数を6基以下(残りを一時的に削除)してから
読み込んで下さい。
FMS本体の方は設定エンジン数分認識してくれますので、特に問題はありません。
桝岡さんのParEditorも設定エンジン数分認識してくれますので、特に問題は
ありません。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CL...@eatkyo313054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp>
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実験工房Sekiai
- 10/2/3(水) 9:19 -
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動画見ました。
とても雰囲気が出ていると思います。
増岡さんのParEditorで慣性モーメントを自動計算させると、現在の10倍以上の値になりますので、
もっと慣性モーメントの数値を上げた方が良いような気がしますね。
ホバリング時の自立安定を高めるため、各ファンに大き目の上反角を付けたらどうでしょう。
傾いた方の推力が上がるため安定するかもしれません。
あと、各ファンの幅をもっと広げると操縦しやすくなるかもしれませんね。
場合によっては機体の外に設定してもいいと思います。
こういう機体はヘリコプターとは違い、やっとホバリングさせる程度の推力しかないと思われますので、
(実機ハリヤーはフル装備だと垂直に離陸できません)
スロットルはだいぶ上の方で離陸するセッティングにした方が
操縦者にはリアルに感じるように思います。
<Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US) AppleWebKit/532.5 (KHTML, like...@FL1-118-109-156-36.kng.mesh.ad.jp>
▼実験工房Sekiaiさん:
2月4日午前11時30分前にファイルをダウンロードされた方へ。
ファイルを入れ換えました、申し訳ありませんが再ダウンロードを
お願いします。
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ファイルを下記sekiaiさんのアドバイスで更新しました。
機体が暴れた時の収束が前回parファイルより早く、飛ばしやすくなりました。
>もっと慣性モーメントの数値を上げた方が良いような気がしますね。
桝岡さんの慣性モーメントの計算値は通常機には良いのですが、アクロ機や
今回の機速ゼロ近辺での制御が必要な機体にはマッチしません。
今回の計算値をこの機体にあてはめた場合、舵を入力して機体の姿勢が変わり
始めるまで2秒前後かかり、制御不能で大抵は墜落してしまいます。
私は何時もアクロ機には演算が発散しない条件で、飛ばしながら出来るだけ
値が小さくなるように設定しています。
それでも実機アクロ機やRCアクロ機の舵の切れ(動きと止まりの良さ)には
到底及びません。
通常機では桝岡さんの演算値はとても有効で、地上、上空で機体が暴れる場合、
計算値を設定してやると大抵は直ります。
>ホバリング時の自立安定を高めるため、各ファンに大き目の上反角を付けたら
>どうでしょう。
Sekiaiさん、大正解でした。
通常機の上反角同様自立安定性が増し、機体が暴れても舵の入力に対して収束が
早く、飛ばしやすくなりました。
安定し過ぎも飛ばしていて楽しくないので、ほどほどにしてあります。
>あと、各ファンの幅をもっと広げると操縦しやすくなるかもしれませんね。
エルロン用可変ピッチ・エンジンの取り付け位置を広げてみました。
これもまた大正解でした。
>スロットルはだいぶ上の方で離陸するセッティングにした方が
>操縦者にはリアルに感じるように思います。
スロットルは少し上になるように、全体的にパワーを8割程度に下げましたが、
基本はジェット・エンジンの吹け上がり方が再現されないと、スティックに
重さを感じることは出来ないようです。
今回の機体のホバリング等の安定性は、スティック入力に対して配置された
各エンジン毎のレスポンスがかなり重要で、同じレスポンスでエンジンを統一
する事が出来ません。
そのためパワーやレスポンスの違うエンジンが混在し、全体的にはレスポンスの
良いエンジン雰囲気になってしまうようです。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CL...@eatkyo313054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp>
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実験工房Sekiai
- 10/2/4(木) 13:19 -
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大変飛ばしやすくなりましたね。
空中での挙動や雰囲気も実機に近い感じがします。
地上でフルスロットルにした場合に、テールが最初に上がってその後に機首が上がり、
そのまま宙返りしてしまう癖が解消されれば理想的ですね。
まったく同じファンを重心から前後対象に搭載すれば良くなるかもしれません。
ps-------------------------------------------------
禁止語句を止めたらやっぱり変な投稿が増えましたので、また設定してあります。(^_^;)
長文を投稿する場合は、はねられても投稿が失われないように、
一度メモ帳などで書いて保存してから掲示板に投稿してください。
<Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; en-US) AppleWebKit/532.5 (KHTML, like...@FLH1Abq185.kng.mesh.ad.jp>
▼実験工房Sekiaiさん:
>まったく同じファンを重心から前後対象に搭載すれば良くなるかもしれません。
実は今の搭載位置(前後比率)を見つけるまで、かなりの時間を費やしています。
最初はsekiaiさんのおっしゃるとおり対称しか頭になく、これで上手くいくと
思っていました。
がしかし、実際にはスロットルを入れた瞬間に宙返りをしてしまいました。
対称では逆に宙返りの癖が大きくなります。
そこで試行錯誤でようやく見つけたのが、現在の配置比率(前1:後ろ1.6〜1.7位)
です。
この配置は癖を小さくすることが出来る反面、sekiaiさんが気にしておられる
ように、常に吊り気味の操作になってしまいます。
私はニュートラル制御よりも、少々吊り気味で指先に重みを常に感じる操作が
好みですが、今回はご指摘のように大き過ぎました。
こういう機体は基準になる重心を何処に設定して調整すればよいのか、全く
見当もつきません。
前後同じパワー、同じレスポンスで回るわけですし、エンジンも正逆回転の
エンジンを組み合わせ、反トルク、ジャイロ効果を相殺する工夫もしいます
ので、対称がベストのはずなのですが。
>ps-------------------------------------------------
>一度メモ帳などで書いて保存してから掲示板に投稿してください。
了解しました。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CL...@eatkyo313054.adsl.ppp.infoweb.ne.jp>
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実験工房Sekiai
- 10/2/4(木) 15:26 -
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うーん。対称だとバランスが崩れるのは不思議ですね。
前後のファンの直径が違うせいで、それぞれの慣性モーメントが異なり、
回転が上がるスピードが前後で違うために癖が出ているように思いますが、
詳しいことは私にもよく判らないです。(^_^;)
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