自分で機体を作る
..
  
3Dモデリングソフトで機体を作る
 

私が知る中では、Metasequoia(LE)
最もFMS用の機体を作るのに最適なソフトだと思います。(無料で使えます)
特にマッピングをリアルタイムで
ぐりぐり動かして合わせられるのはとても便利です。


★ダウンロードはこちらから>>> Mizno Lab★
一番上のメニューのMetasequoia という所から入って下さい。

MetasequoiaLE(無料バージョン)の最新版は
ポリゴン指定のマッピングが出来なくなりましたので

旧バージョンのMetasequoiaLE R2.2 Betaかそれ以前のバージョンを使ってください。
http://www.tombraider.ru/levelmake/utilites/

Metasequoiaの解説本もあります。
オーム社 3DCGメタセコイヤ入門 
ホームページはこちらです↓
http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06572-3

もちろん他のソフトを使ってもOKですが、Xファイル形式の出力が出来る物が良いと思います。
Xファイルが出力できない場合はDXFなど Metasequoiaで読み込める形式にして、
MetasequoiaでXファイルに変換するといいでしょう。

Metasequoiaの使用方法
機体の作り方を簡単に解説しています
MetasequoiaのQ&Aと
その他のモデリングテクニック
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全てのデータはフリーです。
自由に使って新しい機体を作って下さい。
無料ペイントソフトpixiaを使ってテクスチャー用
bmpファイルを作る方法
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優れた減色ソフトPadieの紹介
 
    

FMSのフォルダ構成

FMSをデフォルトでインストールした時のフォルダ構成です。

<Doc>、<Landscape>、<Language>、<Model> 各フォルダは、
すべて<FMS>フォルダの中に作成されます。

C:\Program Files\FMS
            |
            |FMS.exe   FMS本体
            |各種関連DLL
            |アンインストーラ
            |Crash.wav  墜落した時の音で、このファイルを入れ換えると
            |       このみの墜落音に出来ます。
            |       音声wav形式であれば、何でも良い。
            |
            |__\Doc
            |
            |   使用されていないようです。
            |
            |__\Landscape
            |
            |   風景のデータが格納されています。
            |
            |   注:別にLandscapeフォルダを作ってFMSを動かす場合、
            |     World.scn関連のデータは、必ずコピーして入れて下さい。
            |
            |__\Language
            |
            |   各国の言語がiniファイル形式で格納されています。
            |   Japanese.iniを編集すると、このみの表示に出来ます。
            |
            |   注:"=" の後のデータのみ変更出来ます。
            |
            |__\Model
            |
            |   機体が格納されています。
            |
            |   注:下記ファイルは必ず無ければならない。
            |     
            |     Su-26_prv_jpg
            |     Su-26.par
            |     Su-26.x 又は Su-26.geo
            |     Su-26.wav
            |     Su-26.bmp
            |     
            |     別にmodelフォルダを作成して、このフォルダでFMSを
            |     動かす場合、必ず上記ファイルはコピーして入れて下さい。
            |     
            


  
parファイルのセッティングなど
FMSの機体はparファイルを書き換えることで、
全く異なった色々な特性の機体に生まれ変わります。
これはとても楽しいことです!
自分が欲しい飛行特性の機体を、自分で生み出すことが出来るのです。
その方法はメモ帳などでparファイルを開き、それぞれの数値を変えるだけです。
とても簡単ですよ。是非お試しを!

真ちゃんからの情報です

◆FMSの機体ファイル構成

基本は以下の3つからなっています。
拡張子 説明
.x .geo.mdl など 3Dモデリングデータ
.par 機体セッティングデータ
.wav エンジン音サウンドデータ

機体をいじってみたい場合は、
同じ機体名で3種類のファイルをFMSフォルダのMODELフォルダに入れてやると、
初期画面メニューのMODELのロードに現れてきます。
 飛行機のgeoファイルにヘリのparファイルで操縦できますし(VTOL?)、
wavファイルにGP,EP好みでサウンドをもってくることができます。
ただし、機体はロードし直さないと変更後の設定が有効になりません。
また、最近では
このほかに以下のファイルが付属している場合が多くなりました。
.bmp 機体カラーリング用の画像データ
_prv.jpg  プレビュー用の画像データ
.txt 機体の製作者などの説明文
 
63歳さんからの情報です

<FMS機体ファイルの基本構成> (機体名がMX2の場合)

1)MX2_FG_prv.jpg     → 一応必須(無くても飛行には差し支えない)
2)MX2_FG.par       →   必須
3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo  →   必須
4)MX2_FG.bmp       →   必須(無い機体も有る)
5)MX2_FG.wav       → 一応必須(無くても飛行には差し支えないが
                     楽しさが半減する)
  注:<MX2_FG.mqo>ファイルは、モデリングをする人以外、
    必要ではありません。
    飛行時には使用しない。


<各ファイルの使用目的>

1)MX2_FG_prv.jpg
  機体選択時、機体のプレビュー画面表示で使用する。
  一応必須。

2)MX2_FG.par
  機体選択時、機体名の一覧表示で使用する。
  (このファイルが無いと、一覧に機体名が表示されない)
  機体の飛行特性を決める(飛行特性が記述されている)。
  必須。

3)MX2_FG.x  あるいは  MX2_FG.geo
  FMSの画面上で表示する機体(3Dモデル)の描画で使用する。
  機体のテクスチャマッピングで使用する、bmpファイル名も記述されている。
  必須。

4)MX2_FG.bmp
  機体のテクスチャマッピングで使用する。
  画像bmp形式のファイルです。
  必須(このファイルがない機体もある)。

5)MX2_FG.wav
  音声wav形式のファイルで、エンジン音をシミュレートする。
  一応必須。

6)MX2_FG.mqo
  メタセコイアで作成された3Dモデリングファイルです。
  このファイルから、xファイルが作成されます。
  モデリングをする人以外、必要ではありません。
  飛行時には必要ない。


<ファイル名のルール>

下記四つのファイルは、拡張子を除いて必ず同じファイル名でなければならない。

1)MX2_FG_prv.jpg
2)MX2_FG.par
3)MX2_FG.x / MX2_FG.geo
4)MX2_FG.wav

テクスチャマッピングファイル<MX2_FG.bmp>は、中身が画像bmp形式であれば、
ファイル名<MX2_FG>に制約されず、拡張子を含めて任意に付ける事が出来ます。

注:実際に使用するbmpファイル名とxファイルに記述されているbmpファイル名は
  必ず一致させておく必要があります。
  (一致していない時は、白一色で機体が表示される)
  また後々のためにも、拡張子は"bmp"で統一して付けておいた方が
  良いと思います。
  (修正用のアプリによっては、正しい拡張子が付いていないと、
   読み込む事が出来ない)

  xファイルに記述されているbmpファイル名の場所は、キーワード"bmp"で
  検索すると分ります。
  bmpファイルは複雑なテクスチャの場合、機体によっては複数使用する場合も
  ありますので、気をつけて下さい。



◆機体セッティングデータ:(機体名).parファイルについて Beta7用

桝岡さんのサイトでは、parファイル について
とても詳しく航空力学的解説をされています。
便利なparファイル専用編集ソフトもダウンロードできます。

ワープロソフトあるいは桝岡さんのparファイル専用編集ソフトで
それぞれの行の先頭の数値を変えることによって操縦特性が変わります。
parファイルのセッティングを煮詰めると、かなり本物に近い飛びをするようになります。
(注1)数値は、必ず行頭で、半角数字、そして[半角スペース]で区切られていること。
(注2)必ず1行目の機体タイプから始まるようにすること。
★コメントの文字は日本語でも大丈夫です。

FMS 2.0 Beta7用のParファイル
0        1:Type(-)      機体タイプ[0=飛行機]
25       2:Tmax(N)      最大推力
0.22     3:Drmax(rad)   ラダー等価最大舵角
0.17     4:Demax(rad)   エレベーター等価最大舵角
0.003    5:Damax(rad)   エルロン等価最大舵角
1        6:CLmax(-)     最大揚力係数
-1       7:CLmin(-)    最小揚力係数
6.2      8:CLa(/rad)    揚力傾斜
13       9:CLaSt(/rad)  失速時揚力傾斜
0.018    10:Cf(-)       翼面抗力係数
0.02     11:CDb(-)      胴体抗力係数
0.4      12:mug(-)      路面摩擦係数
0.76     13:dCDSt(-)    失速時抗力係数増加
0        14:CM(-)       モーメント係数
0        15:alpha0(rad) 主翼取付角
1.6      16:b(m)        主翼翼幅
0.32     17:c(m)        主翼翼弦長
0.08     18:hce(m)      等価重心位置
2.1      19:m(Kg)       機体質量
0.11     20:Ixx(Kg*m^2) ヨー慣性モーメント
0.085    21:Iyy(Kg*m^2) ピッチ慣性モーメント
0.06     22:Izz(Kg*m^2) ロール慣性モーメント
0.09     23:She(m^2)    水平尾翼等価面積
0.03     24:Sfe(m^2)    垂直尾翼等価面積
1        25:Lt(m)       テールモーメントアーム
0.002    26:VForm(-)    上反角効果



「FMS用のヘリコプターを作りましたが、読み込んだとたん墜落します。
どうやったら防げるのですか。」

接地の具合を調整するには2つの方法があります。
一つは、機体造形データのxファイルと、もうひとつはparファイルの調整です。

ご質問の状態は、多分、機体の底の部分がいきなり、地上にめり込んでます。
それで、クラッシュしてしまうのだと思います。

また、3Dタイプのヘリですと、スロットルレバーを一番下にしてスタートさせると、逆ピッチでめり込む場合もあります。

簡単なのは、メタセコイア上で、機体を上に(Y軸方向)あげて、機体の位置を上げてやるという方法です。
地上にめり込んでいる状態がクラッシュを引き起こしているのですから、それを回避するわけです。
ただし、この場合、XYZ軸の交点(重心位置)が、機体の下の方に移動することになりますから、
ロール軸も当然ずれますので、それが原因で機体の挙動が不 自然と感じるかもしれません。


その場合は、メタセコイアで機体位置を上にずらす方法ではなくて、
parファイルのパラメータで、機体の接地ポイントの座標を替えてください。
メタセコイアでは、XYZ軸の交点を機体の重心としてふさわしい位置にしておきます。

桝岡さんのホームページv-tailのなかで、ヘリのparファイルの解析があります。
http://www.aa.isas.ne.jp/v-tails/rc/fms_parh.html

胴体ポイントは9つありますので、そのY座標を替えてやってください。
下のように、例えば9つの胴体ポイントを設定したら、9つ分の座標を設定してやります。
PosZが原点(メタセコイアのXYZ軸交点=機体重心(CG))から上下方向の長さ(メタセコイアではY軸)です。

9 胴体部のポイント:

0.3 PosX 
0.3 PosY 
-0.15 PosZ 
1.0 strive 
2000 h [ N/m ] 
10 muev 
800 fmax

0.3 PosX 
-0.3 PosY 
-0.15 PosZ 
1.0 strive 
2000 h [ N/m ] 
10 muev
800 fmax

(このように9つ分を設定します。)

私のおすすめのステップとしては、はじめにメタセコで機体位置を上げてやる。
少しずつ機体の位置を上げてやって、クラッシュしない数値まで、
メタセコイア→xファイル出力→FMSでの飛行 のステップバイステップで調整する。
機体を上に上げすぎると、着地時、宙に浮く状態になってしまいます。

立ち上げでクラッシュしなくなって、着陸位置も不自然でなくても、
ロール軸などで違和感があれば、そちらを優先することにします。
機体は、メタセコイア上で、もっとも適当な位置にヘリ本体を移動させ、parファイルの調整をします。
胴体ポイントの各ポイントのPosZの数値(上下方向の距離)の位置を変更してやる。(これが本来的なやりかた。)
こちらも、FMSに読み込んで、その数値が画面上で適正かどうか、確認する必要があります。 
 

    
 
FMS 2.0 Alpha8用parファ イル編集ソフト

FMS 2.0 Alpha8は、Beta7よりも高度化されたparファイルを使います。
(ヘリのparファイルはどちらも同じ物です。)

桝岡さんはAlpha8用の編集ソフトと変換ソフトを作ってくれました。
どうもありがとうございます。

ParEditor
(Alpha8用Parファイル編集ソフト)

ParConverter
(Beta7用Parファイルを、Alpha8用へ変換するためのソフト)

桝岡さんのサイトのトップページはこちら



NEW!
FMS 2.0 Alpha8用のparファ イル解説

63歳さんはAlpha8用のparファイル解説したマニュアルを書いてくれました。
現在、世界一詳しいマニュアルになっています。


Alpha8用のparファイルマニュアルへのリンク>>>

補足説明へのリン ク>>>

AUTO での翼形と胴体の設定方法へのリンク>>>
 



ヘリのためのヘディングロックジャイロ設定

parファイルをテキストエディタで開き、「風見安定」の数値を『0.00』にすればヘディングロックになります。

..
wavファイルの編集

wavファイルを右クリック>録音 を選びます。
サウンドレコーダーが開くので、スライダーをドラックして編集ポイントを探し、
編集メニュー>現在位置までを削除、あるいは後を削除を選びます。

もっと高度な編集をしたい場合は、こちらのツールが使いやすいです。

ほかにAudacityなど色々なサウンド編集ソフトがあります。

http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/soundedit/

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