FMSの機体はparファイルを書き換えることで、
全く異なった色々な特性の機体に生まれ変わります。
これはとても楽しいことです!
自分が欲しい飛行特性の機体を、自分で生み出すことが出来るのです。
その方法はメモ帳などでparファイルを開き、それぞれの数値を変えるだけです。
とても簡単ですよ。是非お試しを!
真ちゃんからの情報です
◆FMSの機体ファイル構成
基本は以下の3つからなっています。
拡張子 |
説明 |
.x .geo.mdl など |
3Dモデリングデータ |
.par |
機体セッティングデータ |
.wav |
エンジン音サウンドデータ |
機体をいじってみたい場合は、
同じ機体名で3種類のファイルをFMSフォルダのMODELフォルダに入れてやると、
初期画面メニューのMODELのロードに現れてきます。
飛行機のgeoファイルにヘリのparファイルで操縦できますし(VTOL?)、
wavファイルにGP,EP好みでサウンドをもってくることができます。
ただし、機体はロードし直さないと変更後の設定が有効になりません。
また、最近では
このほかに以下のファイルが付属している場合が多くなりました。
.bmp |
機体カラーリング用の画像データ |
_prv.jpg |
プレビュー用の画像データ |
.txt |
機体の製作者などの説明文 |
63歳さんからの情報です
<FMS機体ファイルの基本構成> (機体名がMX2の場合)
1)MX2_FG_prv.jpg → 一応必須(無くても飛行には差し支えない) 2)MX2_FG.par → 必須 3)MX2_FG.x
/ MX2_FG.geo
→ 必須 4)MX2_FG.bmp → 必須(無い機体も有る) 5)MX2_FG.wav → 一応必須(無くても飛行には差し支えないが 楽しさが半減する) 注:<MX2_FG.mqo>ファイルは、モデリングをする人以外、 必要ではありません。 飛行時には使用しない。
<各ファイルの使用目的>
1)MX2_FG_prv.jpg 機体選択時、機体のプレビュー画面表示で使用する。 一応必須。
2)MX2_FG.par 機体選択時、機体名の一覧表示で使用する。 (このファイルが無いと、一覧に機体名が表示されない) 機体の飛行特性を決める(飛行特性が記述されている)。 必須。
3)MX2_FG.x あるいは MX2_FG.geo FMSの画面上で表示する機体(3Dモデル)の描画で使用する。 機体のテクスチャマッピングで使用する、bmpファイル名も記述されている。 必須。
4)MX2_FG.bmp 機体のテクスチャマッピングで使用する。 画像bmp形式のファイルです。 必須(このファイルがない機体もある)。
5)MX2_FG.wav 音声wav形式のファイルで、エンジン音をシミュレートする。 一応必須。
6)MX2_FG.mqo メタセコイアで作成された3Dモデリングファイルです。 このファイルから、xファイルが作成されます。 モデリングをする人以外、必要ではありません。 飛行時には必要ない。
<ファイル名のルール>
下記四つのファイルは、拡張子を除いて必ず同じファイル名でなければならない。
1)MX2_FG_prv.jpg 2)MX2_FG.par 3)MX2_FG.x
/
MX2_FG.geo 4)MX2_FG.wav
テクスチャマッピングファイル<MX2_FG.bmp>は、中身が画像bmp形式であれば、
ファイル名<MX2_FG>に制約されず、拡張子を含めて任意に付ける事が出来ます。
注:実際に使用するbmpファイル名とxファイルに記述されているbmpファイル名は 必ず一致させておく必要があります。 (一致していない時は、白一色で機体が表示される) また後々のためにも、拡張子は"bmp"で統一して付けておいた方が 良いと思います。 (修正用のアプリによっては、正しい拡張子が付いていないと、 読み込む事が出来ない)
xファイルに記述されているbmpファイル名の場所は、キーワード"bmp"で 検索すると分ります。 bmpファイルは複雑なテクスチャの場合、機体によっては複数使用する場合も ありますので、気をつけて下さい。
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◆機体セッティングデータ:(機体名).parファイルについて Beta7用
桝岡さんのサイトでは、parファイル
について
とても詳しく航空力学的解説をされています。
便利なparファイル専用編集ソフトもダウンロードできます。 |
ワープロソフトあるいは桝岡さんのparファイル専用編集ソフトで
それぞれの行の先頭の数値を変えることによって操縦特性が変わります。
parファイルのセッティングを煮詰めると、かなり本物に近い飛びをするようになります。
(注1)数値は、必ず行頭で、半角数字、そして[半角スペース]で区切られていること。
(注2)必ず1行目の機体タイプから始まるようにすること。
★コメントの文字は日本語でも大丈夫です。
FMS 2.0 Beta7用のParファイル
0
1:Type(-)
機体タイプ[0=飛行機]
25
2:Tmax(N)
最大推力
0.22 3:Drmax(rad) ラダー等価最大舵角
0.17 4:Demax(rad) エレベーター等価最大舵角
0.003 5:Damax(rad) エルロン等価最大舵角
1
6:CLmax(-)
最大揚力係数
-1 7:CLmin(-)
最小揚力係数
6.2 8:CLa(/rad) 揚力傾斜
13 9:CLaSt(/rad) 失速時揚力傾斜
0.018 10:Cf(-)
翼面抗力係数
0.02 11:CDb(-)
胴体抗力係数
0.4
12:mug(-)
路面摩擦係数
0.76 13:dCDSt(-) 失速時抗力係数増加
0
14:CM(-)
モーメント係数
0 15:alpha0(rad) 主翼取付角
1.6
16:b(m)
主翼翼幅
0.32
17:c(m)
主翼翼弦長
0.08 18:hce(m)
等価重心位置
2.1
19:m(Kg)
機体質量
0.11 20:Ixx(Kg*m^2) ヨー慣性モーメント
0.085 21:Iyy(Kg*m^2) ピッチ慣性モーメント
0.06 22:Izz(Kg*m^2) ロール慣性モーメント
0.09 23:She(m^2) 水平尾翼等価面積
0.03 24:Sfe(m^2) 垂直尾翼等価面積
1
25:Lt(m)
テールモーメントアーム
0.002 26:VForm(-) 上反角効果
「FMS用のヘリコプターを作りましたが、読み込んだとたん墜落します。
どうやったら防げるのですか。」
接地の具合を調整するには2つの方法があります。
一つは、機体造形データのxファイルと、もうひとつはparファイルの調整です。
ご質問の状態は、多分、機体の底の部分がいきなり、地上にめり込んでます。
それで、クラッシュしてしまうのだと思います。
また、3Dタイプのヘリですと、スロットルレバーを一番下にしてスタートさせると、逆ピッチでめり込む場合もあります。
簡単なのは、メタセコイア上で、機体を上に(Y軸方向)あげて、機体の位置を上げてやるという方法です。
地上にめり込んでいる状態がクラッシュを引き起こしているのですから、それを回避するわけです。
ただし、この場合、XYZ軸の交点(重心位置)が、機体の下の方に移動することになりますから、 ロール軸も当然ずれますので、それが原因で機体の挙動が不
自然と感じるかもしれません。
その場合は、メタセコイアで機体位置を上にずらす方法ではなくて、
parファイルのパラメータで、機体の接地ポイントの座標を替えてください。
メタセコイアでは、XYZ軸の交点を機体の重心としてふさわしい位置にしておきます。
桝岡さんのホームページv-tailのなかで、ヘリのparファイルの解析があります。
http://www.aa.isas.ne.jp/v-tails/rc/fms_parh.html
胴体ポイントは9つありますので、そのY座標を替えてやってください。
下のように、例えば9つの胴体ポイントを設定したら、9つ分の座標を設定してやります。
PosZが原点(メタセコイアのXYZ軸交点=機体重心(CG))から上下方向の長さ(メタセコイアではY軸)です。
9 胴体部のポイント:
0.3 PosX
0.3 PosY
-0.15 PosZ
1.0 strive
2000 h [ N/m ]
10 muev
800 fmax
0.3 PosX
-0.3 PosY
-0.15 PosZ
1.0 strive
2000 h [ N/m ]
10 muev
800 fmax
(このように9つ分を設定します。)
私のおすすめのステップとしては、はじめにメタセコで機体位置を上げてやる。
少しずつ機体の位置を上げてやって、クラッシュしない数値まで、
メタセコイア→xファイル出力→FMSでの飛行 のステップバイステップで調整する。
機体を上に上げすぎると、着地時、宙に浮く状態になってしまいます。
立ち上げでクラッシュしなくなって、着陸位置も不自然でなくても、
ロール軸などで違和感があれば、そちらを優先することにします。
機体は、メタセコイア上で、もっとも適当な位置にヘリ本体を移動させ、parファイルの調整をします。
胴体ポイントの各ポイントのPosZの数値(上下方向の距離)の位置を変更してやる。(これが本来的なやりかた。)
こちらも、FMSに読み込んで、その数値が画面上で適正かどうか、確認する必要があります。
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